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Ecco i risultati di un’indagine che svela alcuni dati interessanti su un argomento non ancora totalmente approfondito dalla letteratura.
Si tratta di una ricerca svolta da Giulia Tievoli, una studentessa dell’Università Bocconi, che ha svolto quest’indagine per la sua tesi di laurea, intitolata: “Consum-attore, perché? La co-creazione e le motivazioni che inducono i consumatori a collaborare con le aziende.”

Lo studio si articola in tre parti: la prima riprende le ricerche riguardanti le abitudini del consumatore moderno, detto anche consumatore 2.0, o come in questo caso, consum-attore. La seconda parte si concentra invece sugli studi già svolti in merito alle motivazioni che spingono i consumatori a co-creare. L’ultima parte invece riguarda la presentazione dell’indagine svolta in prima persona dalla studentessa tramite un questionario, che aveva l’obiettivo di trarre nuove conclusioni in merito alle motivazioni che inducono i consumatori a collaborare con le aziende,

Ovviamente non posso pubblicare nel post tutte le fasi dello studio, peraltro svolto in maniera impeccabile e molto ben curato. Mi limiterò quindi a riprendere i tratti salienti della ricerca, mettendo a disposizione il pdf della tesi, che chi vorrà approfondire potrà consultare scaricandola dal link al termine dell’articolo.

Gli studi precedenti

Tra i pochi studi disponibili sull’argomento, i più interessanti sono certamente quelli svolti da Prahalad e Ramaswamy, che si incentrano sui processi di co-creazione, e di Bernard Cova e Antonella Carù, che descrivono le caratteristiche del consumatore moderno.

Ai fini dell’argomento che veniva approfondito dalla ricerca, Giulia ha individuato, in un saggio di J.Fuller intitolato “Refining virtual co-creation from a consumer perspective”, un passaggio fondamentale nello studio delle dinamiche legate alla volontà di partecipare nei processi di co-creazione di valore. Dal saggio, emerge come i tre fattori chiave che contribuiscono al coinvolgimento del consumatore in tali processi siano:

  • Brand involvment: i consumatori tendono a collaborare con i brand che amano maggiormente e che considerano più affini con la propria personalità.
  • Product category involvement: le persone accettano di co-creare se il settore e i prodotti dell’azienda sono attraenti, conosciuti e apprezzati. Per i consumatori più curiosi e attivi ciò può non essere vero, perché vista la loro voglia di nuove esperienze, possono essere attratti da prodotti che non conoscono.
  • Task involvement: personalità e carattere giocano un ruolo fondamentale. I più timidi ed introversi, solo per fare un esempio, saranno difficilmente protagonisti nelle fasi di generazione e proposte di nuove, preferendo piuttosto votare e selezionare le idee già suggerite da altri.

Per quanto riguarda le motivazioni che la letteratura sull’argomento individua come fondamentali nel motivare un consumatore alla co-creazione di valore con le aziende invece troviamo:

  • Curiosità
  • Ricerca di un’esperienza divertente e originale
  • Possibilità di conoscere persone nuove ed arricchirsi culturalmente
  • Opportunità per accrescere le proprie competenze
  • Possibilità di mettersi in gioco per risolvere un problema
  • Insoddisfazione riguardo agli attuali prodotti presenti sul mercato
  • Possibilità di ottenere una ricompensa monetaria
  • Ottenere visibilità, riconoscimenti e ammirazione

La ricerca

La ricerca è stata svolta tramite un questionario, il cui obiettivo è quello di indagare gli aspetti che più influenzano i consumatori nella loro scelta (o non scelta) di co-creare. Per quanto riguarda la modalità di somministrazione, il questionario è stato realizzato tramite il sofware “Qualtrics Survey” e ne sono stati diffusi 161. Il tasso di risposta è stato del 98%.

Il questionario, disponibile per intero scaricando la tesi, aveva l’obiettivo di rispondere alla domanda: “Cosa fa si che un consumatore diventi consum-attore?”

I risultati ottenuti hanno rilevato diversi elementi meritevoli di interesse:

Nonostante solo il 30% del campione abbia dichiarato di aver partecipato ad almeno una delle fasi della co-creazione, più del 90% delle persone hanno dichiarato di essere attratte da questo tipo di esperienza.

Le fasi in cui il consumatore preferisce co-creare

Tra le varie fasi in cui è possibile partecipare ai processi di co-creazione, si è scoperto che quella preferita dagli intervistati è stata la fase relativa alla “prova di prodotti nella loro fase di test/lancio”. Leggermente staccate sono le fasi riguardanti la “creazione delle idee” e “l’elezione delle idee migliori”, mentre per ultima troviamo la fase relativa alla “produzione dei prodotti”.

Cosa spinge il consumatore a co-creare?

Entrando nel merito della sezione dedicata alla research question, si è cercato di capire quali fossero gli elementi che potessero spingere una persona a collaborare con un’azienda. Si è operata una distinzione preliminare tra:

A. Condizioni che possono influenzare la decisione perché legate a PREFERENZE di ciascun individuo: si è proceduto ad individuare la media e la moda di ogni fattore potenzialmente stimolante (settore di provenienza dell’azienda, brand, incarico specifico, conoscenza e competenza sulla categoria di prodotto, abilità e padronanza di internet e degli strumenti da esso offerti).

B. Motivazioni legate principalmente alle differenze CARATTERIALI e di PERSONALITA’ di ognuno: si è proceduto a focalizzarsi sulle motivazioni (personali) più rilevanti per ogni individuo, da cui si è preso spunto dall’elenco dei punti forniti in precedenza (curiosità, ricerca di un’esperienza divertente e originale, ecc.).

Per ciò che concerne il punto A, la condizione che influenza di più i consumatori è il settore di provenienza dell’azienda. Seguono la conoscenza e la competenza specifica sul prodotto e l’incarico specifico. Un’importanza residuale è ricoperta dal brand e dalla padronanza di Internet e dei suoi strumenti. (Personalmente, credo che la relativamente scarsa importanza che viene attribuita a questi fattori è dovuta al fatto che vengono “dati per scontati”. È difficile che persone che non siano avvezze ad Internet ed ai suoi strumenti collaborino con le aziende, così come è difficile che ciò avvenga se il brand non è conosciuto.)

Riguardo al punto B invece, la motivazione che viene mediamente più sentita come vera e profonda è la quarta dell’elenco, ossia quella che considera la co-creazione come “un’esperienza che dà la possibilità di mettersi in gioco, di ingegnarsi per risolvere un problema”. A seguire, troviamo la convinzione che la co-creazione sia “un’opportunità utile per ampliare e migliorare le proprie competenze rispetto allo specifico prodotto”, e subito dopo il fattore “curiosità” e il “puro piacere disinteressato derivante dall’esperienza in sé”.
Le motivazioni che riguardano la sfera sociale (“l’occasione di conoscere nuove persone” e di “ottenere visibilità e ammirazione all’interno di un gruppo”) non sono molto rilevanti per gli intervistati. Discorso analogo vale anche per le due motivazioni in un certo senso più materialistiche e funzionali: “la speranza di ottenere un guadagno” non rappresenta per molti un vero pungolo alla co-creazione mentre – piuttosto inaspettatamente – neanche “l’insoddisfazione per i prodotti attualmente esistenti e disponibili sul mercato” rappresenta una forte motivazione a collaborare.

Approfondimenti ulteriori

L’analisi dei due punti, A e B, è stata in seguito arricchita da ulteriori elaborazioni. Si è infatti messo in relazione le MOTIVAZIONI (punto B) a co-creare con la preferenza degli individui a prendere parte ad una certa FASE piuttosto che a un’altra.

  • I soggetti spinti soprattutto dalla volontà di mettersi alla prova ed ingegnarsi, dal desiderio di migliorare e sviluppare le proprie competenze riguardo al prodotto e da quello di trovare ad una soluzione perché insoddisfatti dei prodotti attualmente disponibili sul mercato, tendono ad essere maggiormente interessati alla fase di CREAZIONE DELLE IDEE. Esiste infatti una correlazione (di segno positivo) fra le due classi di variabili.
  • Sono invece la mera curiosità e l’insoddisfazione per i prodotti esistenti a spingere gli individui a voler partecipare alla fase di SELEZIONE DELLE IDEE: all’interno dei contest virtuali, ci si può sbizzarrire tra le numerose e originali idee proposte dai concorrenti e decidere di “aiutare” l’azienda a scremare le migliori con la speranza che essa realizzi i prodotti (o i servizi) innovativi vincenti, tali da soddisfare bisogni ancora non scoperti.
  • La fase della PRODUZIONE è quella che più si presta ad avere relazioni di dipendenza con le variabili delle motivazioni. In particolare, si dimostra che all’aumentare dell’importanza attribuita alla volontà di “ingegnarsi”per risolvere un problema, al desiderio ampliare le proprie conoscenze sul prodotto, all’aspirazione di ottenere visibilità e riconoscimenti insieme anche a premi di tipo monetari e infine alla sensazione di insoddisfazione per i prodotti attualmente disponibili sul mercato, si associa la tendenza a preferire la fase di PRODUZIONE e PROGETTAZIONE sopra tutte le altre.
  • Gli individui che preferiscono collaborare con l’azienda nella fase finale del ciclo di produzione di un prodotto, e cioè in quella del suo LANCIO o TEST sono coloro per cui le motivazioni più stimolanti sono la mera curiosità, il puro divertimento derivante dall’esperienza in sé e il desiderio di ottenere un guadagno monetario o agevolazioni economiche, sconti.

Una successiva analisi fattoriale ha individuato due dimensioni in grado di descrivere le diverse motivazioni in grado di influenzare la partecipazione dei consumatori nei processi di co-creazione:

  1. Il desiderio di vivere un’esperienza curiosa, divertente e stimolante, in maniera totalmente disinteressata.
  2. La speranza di contribuire alla produzione di nuovi prodotti in grado di soddisfare i bisogni ancora non appagati e di essere ammirati o pagati per il contributo fornito.

Un’ultima nota interessante è rappresentata da alcune motivazioni suggerite dagli intervistati in un apposito box del questionario:

  • Possibilità di conoscere l’ambiente di lavoro, acquisire esperienza utile per un futuro impiego nel settore, farsi notare e di avviare un vero e proprio rapporto di lavoro.
  • Opportunità di “cambiare la realtà”, dar vita ad idee e prodotti che mai sarebbero venuti alla luce senza il contributo del consumatore, sentirsi importanti e “fuori dal comune”, avvicinare il prodotto alle reali esigenze del consumatore.
  • Desiderio di vedere l’attività di co-creazione sviluppata in chiave “nazionalistica” a supporto del “made in Italy”, per migliorare l’immagine, la forza e l’originalità delle imprese italiane nel mondo.

Ringrazio e faccio i complimenti a Giulia per aver condiviso la sua ricerca. Questa analisi rappresenta infatti un contributo importante per tutti coloro che studiano i suddetti argomenti. Credo inoltre che questa ricerca potrà essere particolarmente utile anche per tutti coloro che vorranno approfondirla o espanderla. Sarebbe infatti interessante riproporre la medesima analisi ad un campione più ampio e variegato, anche per verificare e dare maggiore consistenza alle tesi esposte in precedenza.

Se desiderate leggere la tesi completa, con tutte le elaborazioni esposte in maniera dettagliata, potete scaricarla cliccando sul link seguente:

Consum-attore, perché? La co-creazione e le motivazioni che inducono i consumatori a collaborare con le aziende.

A presto,

Massimiliano

Le storie che riguardano nuove idee di giovani imprenditori italiani sono quelle che scrivo sempre con più orgoglio ed entusiasmo. Nell’articolo di oggi parlerò di “Fattelo!“, un progetto di impresa basato su due dei modelli di business collaborativi più importanti del momento: i meccanismi Open Source e il Crowdfunding. Fattelo! è la traduzione inglese di “Do-It-Yourself!”, ovvero, “fattelo da solo!”, e non è altro che un progetto d’impresa basato sul concetto di “design Open Source”, in cui i designer, oltre a poter vendere il prodotto, mettono a disposizione i progetti affinchè essi possano essere costantemente migliorati.

Il primo prodotto nato da questo progetto è una lampada (chiamata 01LAMP), costruita con un semplice cartone della pizza, un cavo e dei led, che si può costruire autonomamente o “comprare” tramite una donazione su Eppela. Grazie a questa si contribuirà inoltre a sostenere il progetto d’impresa concepito dai quattro giovani designer italiani, ideatori del progetto. Si chiamano Mattia, Andrea, Antonio, Federico ed hanno tutti meno di 30 anni, tanto talento e un passato di studio e lavoro nel mondo del design e della progettazione.

Il modello di business che i ragazzi vogliono sfruttare è particolarmente interessante, perché, come tutti i progetti del suo genere, fa leva sulla partecipazione dei contributor e dei fan al progetto stesso. Fattelo! ha però qualche caratteristica che lo rende radicalmente innovativo, perché Il meccanismo che prevede la partecipazione è basato su di una strategia di marketing virale molto ingegnosa. Per scaricare i disegni e le istruzioni necessari per costruire i progetti ci si deve infatti “loggare” con le credenziali di Twitter o Facebook.

In questo modo, sia che si compri il prodotto finito sia che si scarichino i disegni per costruirsi il prodotto autonomamente, si contribuisce alla crescita del progetto. Nel primo modo infatti lo si sostiene “economicamente”, nel secondo invece si contribuisce diffondendo le creazioni ed i progetti dei designer presso la propria rete sociale. Il meccanismo è, in sostanza, un sistema per sostenere un’efficace strategia di comunicazione virale.

I ragazzi hanno dimostrato di essere, oltre che ottimi designer, anche abilissimi strateghi. Nel video di presentazione, infatti, annunciano che sia se il progetto di finanziamento su Eppela abbia successo sia che non ne abbia, scriveranno un report contenente la descrizione della loro esperienza e dei consigli per altri ragazzi che vorranno finanziare i propri progetti tramite crowdfunding. Anche in questo caso i giovani designer cercano di ispirare la propria audience esortandola a contribuire tramite le donazioni su Eppela, in modo che la storia che il report descriva un grande successo e non un fallimento.

Termino complimentandomi con i ragazzi per il loro approccio innovativo all’imprenditoria: non solo hanno ben sfruttato un modello di business innovativo, ma hanno anche saputo pianificare una strategia di marketing basata su tre elementi molto interessanti:

  • Ispirazione: la campagna di comunicazione è incentrata sull’appello ad aiutare questi giovani designer a coronare il loro sogno di diventare imprenditori (argomento che, soprattutto in questi mesi risulta particolarmente “sensibile”).
  • Viralità: grazie al meccanismo “scarica e condividi” i ragazzi possono contare su una comunicazione innovativa, efficace e a costo zero.
  • Partecipazione: il progetto non avrà successo se non otterrà la partecipazione di un buon numero di persone, sia che esse comprino il prodotto sia che lo condividano. L’obiettivo del team di Fattelo! è infatti quello di costruire il proprio progetto e crescere attraverso la partecipazione della propria fan base. In questo contesto, “il crowd” è la leva più importante sulla quale si regge il progetto.

Devo ammettere che sono sicuro che Fattelo! riscuoterà il successo che merita su Eppela, ma, anche se malauguratamente non dovesse, i ragazzi avranno avuto la possibilità di far apprezzare il proprio ingegno e la propria creatività e, non da ultimo, di scrivere un report che sarà utile ai molti altri che verranno dopo di loro. In ogni caso auguro loro un in bocca al lupo!

A presto,

Massimiliano

Tutti i marketers lo sanno, stiamo vivendo una fase in cui il marketing si sta trasformando. Oggigiorno molte strategie si basano sul coinvolgimento dei consumatori a vari livelli, e non più sulla semplice trasmissione di un messaggio attraverso gli strumenti classici. Le ragioni di questo cambiamento sono ben note, e possono essere ricondotte alle mutate abitudini di consumo delle persone e alle nuove possibilità di interazione offerte dalla tecnologia. Non parlerò ulteriormente di queste tematiche, di cui potete trovare i dovuti approfondimenti leggendo il saggio “Marketing non convenzionale“, presente sul blog.

Tra gli studiosi sta sempre più prendendo piede una filosofia chiamata “Open Marketing”, ovvero un approccio per affrontare al meglio i mercati 2.0. Se, come è risaputo, i mercati sono conversazioni, alcuni studiosi affermano che il marketing possa trovare utili ispirazioni dal movimento Open Source, storicamente pervaso da concetti come collaborazione, dialogo e confronto. Le comunità legate a progetti Open Source sono stati infatti i primi casi in cui si è evidenziata la potenza dei meccanismi partecipativi.
Ecco di seguito qualche spunto su cui riflettere qualora vogliate considerare di adottare un “approccio Open” nelle vostre strategie di marketing:

  1. Andate al di là di un semplice coinvolgimento: oggi i consumatori sono interessati ad una interazione con i brand proprio come i programmatori di software Open sono interessati a contribuire alla scrittura del codice dei software. In poche parole, i consumatori vogliono contribuire allo sviluppo dei brand che amano in maniera sostanziale. Vogliono essere al centro dello sviluppo dei nuovi profotti, vogliono testare i prototipi ecc. Dare a questi soggetti una possibilità di partecipazione significa avere dei potenti alleati.
  2. Create una comunità e sfruttatela come un volano per crescere: dopo aver coinvolto i fan più sfegatati, si potrebbe dar loro un certo margine di autonomia per costruire un proprio seguito. Così facendo si creerebbe una comunità attiva e vitale, in grado di portare creatività e valore aggiunto al vostro brand.
  3. Ascoltate prima di parlare: dovrebbe essere una regola d’oro del marketing, ma troppo spesso le aziende si preoccupano di parlare prima ancora di aver capito cosa il mondo pensa di loro. Anche in questo caso un’utile ispirazione può giungere dai meccanismi Open Source, in cui la comunicazione tra le persone coinvolte in specifici progetti è continua e supportata da strumenti ben definiti (newsgroup, mailing lists, forum ecc.). Per le aziende iniziare ad ascoltare è semplice: basta monitorare i social media ed il Web facendo delle semplici ricerche su Google. Per esigenze più avanzate, inoltre, esistono strumenti specifici per monitorare il “sentiment” del mercato.
  4. Siate “umani”: i comunicati stampa e le pubbliche relazioni, soprattutto se gestite “alla vecchia maniera”, possono suonare impersonali alle orecchie dei consumatori. La voce del top management potrebbe dare un tono più “umano” e reale, sottolineando che l’azienda è un’entità composta da persone e non un soggetto astratto.
  5. Siate comprensivi e professionali: l’interazione e il coinvolgimento possono presentare dei rischi per l’impresa. Esporsi significa essere vulnerabili a critiche, fenomeni di boicottaggio o diffamazione. Queste problematiche vanno però trattate con calma, moderazione e comprensione, pena il rischio di essere trascinati in una spirali controproducente. Rispondere alle critiche con messaggi istituzionali è sconsigliabile; soprattutto in casi gravi è meglio che i responsabili della customer care si firmino e agiscano in maniera repentina ma professionale a problematiche simili.
  6. Rompete gli schemi: le maggiori barriere all’adozione di una “filosofia open” sono mentali. Aprendo la propria mente si possono aprire più facilmente anche le barriere aziendali. Il mondo esterno, infondo, non è così pericoloso come sembra, soprattutto se si è consci di come si possono cogliere le opportunità che ha da offrire.

Pare che dopo il Marketing Relazionale ci si stia muovendo verso l’Open Marketing, che è un approccio ancora del tutto relegato allo status di “filosofia”, perché non gode tuttora di una base teorica, forse anche per la velocità con cui queste tecniche stanno rivoluzionando il modo di concepire il marketing.

Fonte: What is Open Marketing?

A presto,

Massimiliano

Il Crowdfunding non è solo appannaggio delle piattaforme più famose, come Kickstarter o Indiegogo, ma una campagna per la raccolta di finanziamenti può essere anche svolta in autonomia. Tra i problemi di questo approccio, fino a poco tempo fa, si poteva però segnalare il fatto che sviluppare una propria piattaforma di Crowdfunding stabile e funzionale poteva non essere alla portata di tutti.

Selfstarter è una creazione di Cameron Robertson e Paul Gerhardt, già inventori di Lockitron, un sistema per aprire la propria porta d’ingresso grazie ad uno smartphone. Espulsi da Kickstarter non si sono dati per vinti e, armati di ingegno, hanno voluto creare una piattaforma loro, in modo da poter lanciare Lockitron tramite una campagna di Crowdfunding autonoma.

Dalla nascita di Selfstarter, i costi per lo sviluppo di una piattaforma propria non rappresentano più un limite: Selfstarter è infatti la prima piattaforma Open Source per il Crowdfunding, liberamente scaricabile e modificabile da tutti coloro che ne hanno le capacità.

L’innovazione è radicale e apre nuovi scenari nel panorama del Crowdfunding: ora chiunque può facilmente costruire la propria campagna, senza bisogno di ricorrere ai siti più blasonati. La scelta tra organizzare la raccolta dei finanziamenti tramite una piattaforma già esistente (Kickstarter, Indiegogo, Ulule o Eppela, per citare le più famose) o svolgerla in autonomia (grazie a Selfstarter o ad un sito ad-hoc) presenta però diversi fattori da tenere in considerazione.

Utilizzare una piattaforma già esistente presenta i seguenti vantaggi:

  • Ottenere fin da subito un alta visibilità: siti come quelli citati in precedenza, infatti, hanno una audience variegata ed internazionale, che genera milioni di visitatori unici al giorno.
  • Integrazione con i Social Network: piattaforme come Kickstarter presentano un’alta integrazione con i social network più famosi e ciò facilita estremamente una diffusione “virale” ed efficiente delle notizie e degli aggiornamenti legati al proseguimento della campagna.
  • Disponibilità di tools avanzati per il monitoraggio delle metriche riguardanti la campagna: sempre sulle piattaforme più evolute si hanno a disposizione delle dashboard (stile google analytics) che permettono di monitorare in maniera molto efficace ed intuitiva l’andamento della raccolta fondi. Ciò permette di adattare o migliorare la propria strategia con una certa reattività.

Utilizzare una piattaforma propria, invece, presenta i seguenti punti di forza:

  • La possibilità di customizzare la propria pagina a piacimento, donando originialità al proprio progetto con una presentazione più originale rispetto ad altri.
  • Si evita la possibilità di corrispondere fees o percentuali sui finanziamenti raccolti alla piattaforma. Ogni sito di Crowdfunding ha le proprie politiche, ma tendenzialmente le piattaforme più note prevedono qualche forma di pagamento in cambio della possibilità di inserire un progetto al loro interno. Nonostante si tratti di percentuali quasi mai superiori al 5% dei finanziamenti raccolti (o comunque di fees non proibitive), si pensi ai progetti che hanno raccolto milioni di dollari dai propri backers e si facciano le debite proporzioni.
  • Non si deve sottostare alle regole delle piattaforme: anche in questo caso ogni sito presenta le proprie policies. In tutti i casi, però, il progetto può essere introdotto solo tramite l’approvazione da parte dei gestori della piattaforma.
  • Non si rischia di essere sottoposti ad un confronto diretto con progetti similii, con il rischio che il progetto non appaia originale o che le sue caratteristiche differenziali non emergano.

In ogni caso, si deve tenere in considerazione che lanciare un progetto tramite una piattaforma propria sia la scelta più adatta se si dispone già di un forte seguito, se si può sfruttare come eco il contributo di una comunità molto attiva nella quale si è inseriti, oppure se si dispone già di un brand sufficientemente noto ad un numero significativo di persone (spesso si tratta di brand o prodotti di nicchia). Questa strategia è già stata sperimentata con successo nel caso del gioco “Path of Exile in cui il team di sviluppatori, consci di avere al proprio seguito un buon numero di appassionati, hanno deciso di utilizzare la propria fun-base per finanziare alcuni dei loro prodotti tramite crowdfunding.

Al contrario, se si vuole lanciare un progetto e non si può contare già su un ampio seguito o non si ha una strategia per costruirselo in maniera molto veloce, è certamente meglio scegliere di utilizzare una piattaforma già nota.

Selfstarter sembra un ottima piattaforma libera, che però soffre ancora di alcune pecche di gioventù, come la mancanza di una integrazione con i social network, caratteristica che può essere molto importante per le campagne di Crowdfunding. Nonostante tutto, Selfstarter ha permesso al team di Lockitron di raccogliere, nel primo round, poco meno di due milioni di dollari di finanziamento, dimostrando che la bontà del prodotto e della strategia giocano un ruolo fondamentale, indipendentemente dall’approccio che si intende seguire.

Come dicevo in precedenza, ogni giorno vengono introdotte delle innovazioni nel panorama del Crowdfunding. Ad oggi è ancora difficile prevedere come si evolverà questo settore, se verso poche piattaforme generaliste o verso molteplici piattaforme dedicate solo a progetti unici. Una cosa è certa: se ancora è difficile prevedere il futuro del Crowdfunding, è certamente impossibile immaginare un futuro senza Crowdfunding.

Per chi volesse approfondire la storia di Lockitron e Selfstarter consiglio l’articolo Forget Kickstarter: Start-up Raises $1.5 Million on Its Own.

A presto,

Massimiliano

Pochi giorni fa vi ho parlato con piacere dell’avventura da startupper di Riccardo e Marco, creatori di come4.org, il primo sito per adulti no profit e a scopo benefico. L’iniziativa continua ad essere sostenuta da numerosi backers (121 fino ad ora) e la campagna di raccolta di finanziamenti su Ulule.com sembra procedere, lentamente ma inesorabilmente, verso l’obiettivo dei 10.000 euro. Avendo trovato il progetto interessante ed insolito ho chiesto al team di come4.org di concedermi un’intervista che racconti la loro esperienza e la loro visione riguardo il crowdfunding. Ecco a voi l’intervista, concessa in esclusiva a The Big Cloud Project.

Perchè avete deciso di diventare startupper?

Parafrasando Terzani, potremmo riassumere cosi il motivo: “Io trovo che la cosa più bella che un giovane possa fare è di inventarsi un lavoro che corrisponde ai suoi talenti, alle sue aspirazioni, alla sua gioia, e senza quella arrendevolezza che sembra cosi necessaria per sopravvivere”

Crowdfunding in Italia, in Europa e nel mondo. Che idea vi siete fatti di questa modalità di finanziamento?

Negli U.S.A., Kickstarter ci insegna che il crowdfunding è una modalità di finanziamento ormai consolidata, una valida alternativa ai venture capitalist, anche se ci si trova di fronte ad un sistema quasi totalmente monopolistico. In Europa e in Italia siamo molti indietro. Soprattuto in Italia dove siamo esterofili per vocazione ma diffidenti per nascita.

Perchè la scelta del crowdfunding piuttosto che altre modalità di finanziamento?

Siamo andati a presentare il primo pitch di come4.org a H-Farm, perché credevamo che potesse essere di interesse per dei finanziatori esterni. Non avevamo ancora bene in mente come potesse evolvere la piattaforma, ma dopo lunghe sedute di brainstorming abbiamo deciso che per essere credibili dovevamo essere completamente no profit. E se non c’è profitto non c’è finanziamento. Da qui il passo all’approccio crowdfunding è stato quasi immediato: chiedere aiuto ai futuri utenti del servizio che avremmo creato. Per noi è stato importante fin da subito essere trasparenti per guadagnare la fiducia dei diffidenti. Il crowdfunding permette di esserlo dal primo euro donato.

Credete che il ricorso al crowdfunding sia anche una possibilità che viene data al mercato di “pesare” la bontà delle idee?

Il crowdfunding ha una doppia valenza da quel punto di vista. In primis permette di avere dei “clienti” prima di avere il prodotto pronto, impensabile in un mercato tradizionale. In secondo luogo è un
potente strumento di marketing, se la piattaforma di crowd ha un ottima traction, leggasi Kickstarter.

La scelta del crowdfunding vi ha fatto ottenere più attenzioni dalla stampa e più in generale dal mondo del Web?

Difficile da giudicare, possiamo dire che in molti che ci hanno contattato hanno conosciuto la definizione di crowdfunding grazie a come4.

Il progetto continuerà anche se la campagna dovesse fallire?

Fallire??? E perche’ mai dovrebbe!!! 🙂

Durante la presentazione ci sono state delle critiche riguardo alla mancanza di alcune scelte strategiche, scelta dettata dalla vostra volontà di dare alla gente la possibilità di intervenire riguardo ai contenuti di come4.org. Credete che per questo progetto sia necessario questo tipo di approccio o rimpiangete una pianificazione più accurata?

Ci sono ancora dei punti non chiari nello sviluppo del nostro sito. Crediamo però che essere sicuri di scegliere la strada corretta senza sentire cosa pensa il mondo di noi non sia la scelta più giusta . Abbiamo bisogno del contributo di quella che sarà la nostra community di riferimento per affinare al meglio la nostra idea. Non abbiamo problemi per quanto riguarda lo sviluppo tecnologico, siamo invece preoccupati di pesare al meglio le nostre scelte per non fare un buco nell’acqua, come accaduto ad alcuni progetti italiani troppo “sicuri di sè”. Ci sono troppe variabili in campo, in un contesto di questo tipo, per pianificare nel dettaglio ogni scelta. Meglio un progetto più partecipativo.

Filantropia, beneficienza e pornografia, cose che mai sono andate di pari passo prima della vostra idea. Quali sono gli scogli che hanno causato più difficoltà nel conciliare le due cose?

Stiamo lavorando per rendere come4.org un progetto credibile. Siamo convinti che filantropia e pornografia possano convivere. Lo sforzo maggiore è cercare di strutturare una comunicazione che supporti l’unione di queste due entità. Crediamo di aver fatto un buon lavoro sul nostro sito, ma cerchiamo di affinare al meglio il nostro messaggio in quanto sappiamo che ci stiamo muovendo in un campo piuttosto delicato.

Cosa vorreste che diventasse come4.org?

Vorremmo che come4 fosse per il porno quello che il divx è stato per il mondo mondo dei video!

Ringrazio ancora Marco e Riccardo per l’intervista e invito tutti a dare un occhiata su ulule.com/come4 per saperne di più e per finanziare il progetto!

A presto,

Massimiliano

Negli ultimi anni sono state spese molte parole riguardo alle varie modalità grazie alle quali si può velocizzare lo sviluppo dei prodotti e, di conseguenza, il time-to-market (il tempo che intercorre tra l’ideazione del bene/servizio e la sua commercializzazione). Nel settore dell’Information and Communication Technology, ad esempio, il tempismo risulta essere sovente un fattore chiave per il successo di un prodotto. Tra gli obiettivi concernenti la riduzione del time-to-market, però, non ci sono solo motivazioni legate al marketing, ma anche la riduzione dei costi di ricerca e sviluppo, che spesso passa per l’adozione di approcci molto diversi dal classico modello di product development.

Se il modello classico prevede una serie di fasi rigide e consecutive, altamente formalizzate, gli approcci più innovativi possono prevedere processi più rapidi e meno formalizzati, che spesso determinano un sostanziale risparmio di tempo e denaro. Detto questo, ci sono comunque settori e prodotti in cui tali procedure possono assumere una maggiore o minore rilevanza. Gli esempi più interessanti riguardanti processi innovativi di product development possono essere osservati, come si diceva in precedenza, nel campo dell’ICT.

Sopra: l’approccio classico per il product development

Il caso “O2 Connect”

Un caso interessante, che ho notato pochi giorni fa, è quello del software VoIP “O2 Connect” sviluppato da O2, provider di servizi legati alla telefonia ed Internet operante nel Regno Unito ed in Irlanda. L’azienda era conscia del fatto che una larga fetta dei propri utenti ricorresse a servizi VoIP (come Skype o Viber) per comunicare con i propri smartphones utilizzando reti wi-fi, non solo per risparmiare, ma anche per ovviare ad una copertura non capillare della rete. Capendo le potenzialità di questo mercato e volendo sfruttare il vantaggio di “legare” facilmente il numero di telefono delle proprie SIM ad un servizio VoIP, O2 voleva sviluppare una applicazione propria.

Per entrare velocemente in un mercato già presidiato da un big player come Microsoft (con Skype), O2 doveva sviluppare il proprio software nel minor tempo possibile, non potendo affrontare tempi e costi di uno sviluppo svolto internamente alla propria funzione R&S. Come racconta Shomila Malik, in un intervista concessa al blog “Rapid Innovation in Digital Time“, per lo sviluppo di servizi innovativi O2 si avvale di “O2 Enterprise Lab” (cui Shomila è a capo), un entità che collabora con il management dell’azienda madre tramite un rapporto non gerarchio, ma simile a quello che intercorre tra una start-up e un venture capitalist.

Al laboratorio, in sostanza, viene lasciata molta autonomia. La struttura è composta da 40 persone, per la maggior parte sviluppatori, che si interfacciano direttamente con una commissione che ha lo scopo di decidere quali idee sviluppare e come allocare le risorse per i vari progetti in cantiere. In O2 Enterprise Lab, inoltre, la libertà di proporre nuovi progetti è assoluta: i dipendenti sono incoraggiati a proporre i propri progetti tramite delle “pitch sessions” periodiche e a condividere il proprio lavoro con i colleghi tramite software specifici. In poche parole, nel laboratorio regna una cultura dove l’openness e la collaborazione sono considerati una risorsa fondamentale per stimolare la creatività degli sviluppatori.

Nello sviluppo di “O2 Connect”, avvenuto in collaborazione con Voxygen (società con una forte expertise nel campo delle applicazioni VoIP) è stato fatto ampio uso di componenti Open, come le cosiddette OpenAPIs e (quando possibile) componenti Open Source. “Convincere il management che la scelta delle componenti Open Source era la migliore non è stato facile”, racconta Shomila, ma l’adozione di tali soluzioni ha permesso una miglior collaborazione tra Voxygen e O2 Enterprise Labs, nonché la possibilità di un testing diffuso di tali componenti presso le comunità di sviluppatori. O2 connect è stato infine distribuito in beta pubblica, ciò significa che tutti coloro che volevano, potevano contribuire al suo miglioramento utilizzando la versione sperimentale del software. Gli utenti erano in grado di “dire la loro” tramite una piattaforma dedicata, chiamata “getsatisfaction”, grazie alla quale O2 Enterprise Labs ha raccolto il feedback degli utenti prima del lancio della versione finale.

http://nbry.files.wordpress.com/2012/08/openness.png

Sopra: l’approccio adottato da O2 Enterprise Labs per sviluppare “O2 Connect”

I vantaggi nell’utilizzo delle OpenAPIs

Concentrandosi nuovamente sull’adozione di componenti Open, si può notare come il loro utilizzo offra diversi vantaggi. In questo caso, si possono notare diversi vantaggi derivanti dall’utilizzo delle OpenAPIs.

Per capire come l’utilizzo delle OpenAPIs (o API pubbliche) abbia influito nel velocizzare il processo di sviluppo del prodotto, dev’essere prima chiaro cosa sono le API. Le API (Application Program Interface) sono uno strumento che permette di accedere ai contenuti che un sistema offre**, espandendone le funzionalità. Astraendo il concetto, le API sono per i software ciò che lo sterzo ed i pedali sono per le auto: attraverso le API, tutti, meccanici e non, possono guidare le auto. Attraverso le API pubbliche però, i meccanici più esperti possono modificare le componenti dell’auto, potenziandola e migliorandola, mettendo i propri miglioramenti a disposizione di tutti.

L’utilizzo di API pubbliche, in estrema sintesi, comporta i seguenti vantaggi*:

  • Essere presenti su più piattaforme (Facebook App, App Store, Android Market, ecc.) in tempi rapidi e senza dover riprogettare il sistema da zero. Questo ha un impatto positivo sui costi di sviluppo, e le varie applicazioni possono essere sviluppate in più fasi, visto che esse sono totalmente indipendenti dal cuore del sistema;
  • Essere pronti per le piattaforme emergenti, in quanto è possibile avere versioni pronte in tempi molto brevi;
  • Creare oggetti sociali, come widget e applicazioni web, in modo da far crescere esponenzialmente il social reach;
  • Trovare nuovi business models grazie ad utilizzi particolari del proprio sistema;
  • Avere una community di sviluppatori che utilizzano e testano il sistema continuamente, come se fossero un vero e proprio reparto R&D, gratis;
  • Essere pronti per l’integrazione dei propri servizi in altre infrastrutture e sistemi connessi. Gli altri utilizzeranno le API e diffonderanno il servizio.

Chi volesse approfondire il tema dei vantaggi/svantaggi legati all’utilizzo delle OpenAPIs, può leggere l’interessante articolo su ZDnet.com a riguardo.

L’utilizzo di un “approccio Open” a 360 gradi ha consentito al laboratorio di O2 di sviluppare l’applicazione “O2 connect” in circa 4 mesi dalla sua ideazione. Si tratta di un tempo estremamente ridotto, in cui sono stati determinanti sia le soluzioni tecniche adottate sia la collaborazione tra i diversi organi aziendali e tra i diversi stakeholders coinvolti nel progetto. Il caso del software “O2 connect” è interessante, perché questo approccio all’innovazione e allo sviluppo di nuovi prodotti, al di là delle soluzioni tecniche adottate da O2, è una modalità che sta interessando non più solamente le start-up, ma sempre più anche le aziende di grandi dimensioni.

Per coloro che volessero approfondire l’argomento, allego link dell’intervista originale a Shomila Malik: Intervista Shomila Malik per “Rapid Innovation in Digital Time”.

A presto,

Massimiliano

*Fonte: http://www.digitallycultured.it/post/open-api-un-vantaggio-strategico-per-brand-e-startup/

**Fonte:http://www.simonecarletti.it/blog/2006/09/che-cosa-sono-le-api-application-programming-interface/

Il caso della console Ouya sta interessando da mesi diverse categorie di appassionati, diventando una storia di interesse per i cultori dei sistemi Open Source, del Crowdsourcing, del Crowdfunding e del Marketing, per non citare tutti gli appassionati dei gadget tecnologici, quei “pionieri” che per le aziende ormai rappresentano una delle risorse principali per penetrare i propri mercati obiettivo.

La console Ouya, se ancora non ne avete sentito parlare, è un piccolo cubo che utilizza come sistema operativo Android e che principalmente svolge la funzione di console per la TV, proprio come le classiche Playstation e Nintendo. La console può però svolgere anche altre funzioni, come riprodurre contenuti multimediali e connettersi con WebTV e presenta, inoltre, una connettività e caratteristiche hardware di ottimo livello. Il team dietro alla console ha saputo concentrare tutta questa potenza in una piccola scatola dal design e dal prezzo accattivante. Per ottenere una Ouya, infatti, si dovranno spendere solamente 99 dollari. Un prezzo modesto, soprattutto considerando il costo limitato dei tanti giochi presenti sulla piattaforma Android.

Grande successo o possibile fallimento?

Le caratteristiche tecnico-fisiche del prodotto non sono le uniche che rendono Ouya un caso interessante. Ouya si è guadagnata la sua fama grazie alla campagna-record di crowdfunding svolta sulla ben nota piattaforma Kickstarter. Con più di 8,5 milioni di dollari raccolti, entra di diritto tra i progetti di maggior successo finanziati tramite crowdfunding, tanto che la stampa specializzata si è persino chiesta se questa enorme quantità di finanziamenti raccolti non si possa trasformare in un boomerang, vista la grande quantitadà di ordini che il team dietro Ouya ha ricevuto grazie a Kickstarter. In effetti, anche la rivista Forbes, in un recente articolo, ha rimarcato le innumerevoli criticità che il team dovrà affrontare per consegnare a tutti i backers una Ouya nelle modalità e nei tempi promessi. Il team di Ouya, dal canto suo, ha sempre risposto con chiarezza ai critici e agli scettici, comunicando sempre in maniera puntuale le fasi di sviluppo del progetto. Come ben ricordato da Julie Uhrman, CEO di Ouya, il Crowdfunding è un meccanismo basato sulla fiducia, e Ouya, posizionandosi come un prodotto radicalmente innovativo (quindi ad elevata complessità e rischio percepito per il consumatore), non può che avere come obiettivo quello di costruire, in prima istanza, una forte brand trust. Gli errori non sono consentiti quindi, ma aldilà dei protagonisti, anche tutti coloro che si interessano di Crowdfunding stanno ora osservando il caso, aspettando di vedere se Ouya rappresenterà l’ennesimo successo o il primo grande fallimento di Kickstarter.

Quando Marketing fa rima con Hacking

Si era già potuto notare, nell’articolo riguardante il lancio di Pebble Watch, quanto le strategie di marketing non convenzionale giochino un ruolo di rilievo nel lancio di prodotti mediante approcci quali Crowdfunding e Crowdsourcing. Ouya è interessante anche perché non solo utilizza un sistema Open Source, ma anche perché permetterà, anzi, incoraggerà i propri utenti più esperti a smontare la console per modificarla o potenziarla. L’hacking della console non inficerà infatti la garanzia, che rimarrà intatta nonostante gli interventi dei più “smanettoni”. Ouya, nella sua versione finale, sarà dotata inoltre di un SDK (Software Developer Kit), che darà la possibilità agli sviluppatori amatoriali di creare dei giochi in maniera relativamente semplice. Mosse che differenziano decisamente Ouya dalla concorrenza, da sempre nascosta dietro brevetti e sistemi anti-hacking. La scelta è tesa a colpire, in primis, quella fascia critica di utilizzatori (pionieri ed early adopters) che saranno la testa di ponte per la diffusione della console presso la maggioranza anticipatrice e quella ritardataria. Tutte queste caratteristiche, radicalmente innovative per una console, instilleranno un DNA virale nel prodotto, favorendo la creazione di communities di appassionati ed esperti. Come sostengono gli studiosi di marketing non convenzionale, questa è una strategia volta a creare non solo legami con il brand, ma anche tra utenti e soprattutto tra i makers, gli hackers e gli sviluppatori amatoriali di giochi per console che decideranno di acquistare Ouya. In effetti, la scelta di favorire l’hacking pare perfetta per questo tipo di console, specialmente perché rivolta ad un target che da sempre ha dimostrato una grande fantasia e creatività, nonché una precisa volontà di condividere le proprie creazioni. Un’altra decisione tesa ad una veloce penetrazione del mercato è che i giochi, anche quelli a pagamento, saranno disponibili nella modalità free-to-play. Ciò permetterà ai giocatori di provare qualsiasi gioco prima di comprarlo, oppure di scaricarlo e di decidere di comprare espansioni, armi o altri add-on, sulla falsariga dei giochi scaricabili su Android e iOS. Anche questa caratteristica, comunque, rappresenta un inedito per una console “da tavolo”.

La triplice sfida

Ouya attualmente si trova di fronte a diverse sfide. La prima riguarda il concetto stesso di console da televisione. In un mondo che si sta muovendo sempre più verso l’utilizzo (anche videoludico) di periferiche portatili (tablets e smartphones in primis), alcuni addetti ai lavori ritengono che lanciare una console di questo tipo sul mercato sia una scelta azzardata. A mio avviso l’obiezione è legittima, ma sono certo che nei piani del CEO di Ouya non ci sarà solo una console, ma probabilmente una linea di prodotti pensati sulla falsariga della console originaria. Non da ultimo, altri dubbi riguardano la capacità della start-up californiana di penetrare un mercato già maturo e presidiato prepotentemente da colossi come Sony e Nintendo. Per alcuni, a conti fatti, 99 dollari per console sono un prezzo che non consentirà margini tali da sostenere il prodotto in un mercato così difficile e che, allo stesso modo, i margini dei giochi che saranno scaricabili dallo store saranno troppo ridotti per permettere ad Ouya di creare grattacapi ai big players. Infine, anche produttori come Samsung (forti della propria expertise sulla piattaforma Android) potrebbero inserirsi nel mercato con una console tutta loro, con un prezzo inferiore ad Ouya o con caratteristiche hardware migliori.

Nonostante tutto, la console Ouya rimane un caso interessante non solo per la sua natura “Open”, non solo perché il suo management sta adottando strategie di marketing particolarmente creative, ma anche perché ci troviamo di fronte ad un prodotto che ha la possibilità di dimostrare quanto il Crowdfunding, condito da adeguate strategie di marketing, possa essere uno strumento sufficientemente potente da sfidare multinazionali che presidiano da anni un mercato maturo. A questo proposito sarà interessante seguire le prossime mosse del team di Ouya, soprattutto riguardo ai tempi e ai modi in cui riusciranno a soddisfare la domanda iniziale e sostenere una successiva penetrazione del mercato. Se Ouya riuscirà ad adempiere ai suoi impegni e stimolare velocemente la creazione di comunità di appassionati intorno al prodotto, facendo contestualmente crescere il proprio brand, avrà buone possibilità di sfidare (e forse diventare essa stessa) un big player nel settore del gaming.

Per chi volesse approfondire l’argomento, segnalo due interessanti articoli di Forbes a riguardo:

Articolo 1: With Ouya’s Kickstarter Funded, What Should Its ‘Investors’ Expect?

Articolo 2: This Is Ouya’s Fatal Flaw

A presto,

Massimiliano

Ecco un caso che gli appassionati di marketing apprezzeranno certamente: si tratta di “Heineken Ideas Brewery”, una piattaforma di Open Innovation lanciata dal famoso brand olandese per sostenere l’innovazione di un prodotto, la birra non artigianale, che ormai può considerarsi quasi una commodity. Se pensiamo infatti a brand simili ad Heineken, le innovazioni introdotte negli ultimi anni sono tutt’altro che numerose, con investimenti che si sono focalizzati specialmente in comunicazione di tipo convenzionale e sponsorizzazioni.

Un mercato sempre più competitivo

Se da un lato i consumatori sono sempre più impermeabili alla comunicazione convenzionale, dall’altro, i grandi produttori di birra hanno recentemente dovuto fare i conti con i tanti birrifici artigianali entrati sul mercato negli ultimi anni, i quali hanno dimostrato di muoversi molto bene sia nel campo del marketing che dell’innovazione. Inoltre, questi produttori sono stati dei pionieri sia nel campo dell’Open Innovation che del Crowdsourcing e la birra è stata uno dei primi prodotti ad ottenere dei successi grazie a progetti di questo tipo. Sono innumerevoli, infatti, i casi in cui birrifici artigianali hanno collaborato con community di esperti ed appassionati di birra per affinare le proprie ricette, introdurre prodotti nuovi o integrare e perfezionare la propria offerta. Questi piccoli produttori, spesso già ben inseriti come influencers nelle predette comunità, hanno presto saputo creare engagement ed instaurare una proficua relazione con i consumatori di birra artigianale, un segmento peraltro particolarmente smaliziato e attento a tutte le innovazioni che vengono introdotte sul mercato.

Il funzionamento della piattaforma

Tornando a parlare della birra prodotta su scala industriale, in un contesto in cui la comunicazione mono-direzionale è prevalente, Heineken ha iniziato un percorso che punta al coinvolgimento dei fan del marchio nella gestione dell’innovazione dei prodotti e delle pratiche riguardanti il loro consumo. Ideas Brewery è una piattaforma tramite la quale, previa registrazione, gli utenti possono postare le proprie idee per proporre delle innovazioni, a seconda dei contest lanciati dall’impresa. Il sistema funziona come ogni classica piattaforma di Crowdsourcing, in cui le idee vengono prima presentate e poi votate dalla community, la quale decreterà i vincitori del concorso. In questa iniziativa di Heineken è forte anche la componente social: ovviamente, per ottenere più voti si è incentivati a condividere la propria idea su Facebook e Twitter presso le proprie cerchie.
Attualmente, il contest introdotto da Heineken chiede ai propri fan di trovare idee per innovare il modo di consumare la birra alla spina, mentre quello precedente chiedeva di ideare nuovi packaging ecosostenibili. Fino ad ora quindi, le innovazioni non riguardano la formula della birra o l’introduzione di nuove ricette per nuovi prodotti, ma solo elementi accessori dell’offerta di Henieken. Alcune idee possono certamente essere considerate folli o divertenti, ma altre sono interessanti ed ingegnose, eccone alcuni esempi:

Gli obiettivi dell’iniziativa

Una delle motivazioni (anche se a mio avviso non la principale) per cui Heineken ha introdotto “Ideas Brewery” è trovare nuove idee a costi relativamente contenuti: questaè una delle classiche prerogative dei sistemi di Open Innovation, nonché una delle ragioni principali per cui vengono sempre più spesso introdotti progetti analoghi a quello del produttore di birra olandese. Nonostante ciò, gli studiosi di marketing hanno presto capito quanto il valore partecipativo possa influire positivamente su innumerevoli aspetti legati allo sviluppo ed al consumo dei prodotti.

Da questo punto di vista, gli obiettivi che la funzione marketing di Heineken potrà raggiungere tramite questo progetto sono:

  • Capire ed anticipare i trend del mercato grazie al meccanismo dei contest
  • Instaurare un dialogo e valorizzare i contributi dei propri evangelizzatori
  • Ottenere brand awareness
  • Creare brand fidelity e lovemark
  • Differenziare la percezione del proprio brand rispetto alla concorrenza (iniziative di questo genere aumentano la percezione, specialmente presso i giovani consumatori, di Heineken come brand “innovatore”).
  • Innescare meccanismi virali grazie ai social network, con un notevole risparmio di costi in comunicazione.

Se gli storici produttori di birra che competono sul mercato si sono fermati al lancio di pagine Facebook e strategie basate su Social Media, Heineken ha avuto il merito di andare aldilà degli strumenti che vengono utilizzati (spesso senza alcuna originalità) da tutti i maggiori brand. Sono curioso di capire come risponderanno i competitor di Heineken ad una iniziativa così innovativa. Certamente, “Ideas Brewery” sta spostando l’asticella del confronto un pò più in alto, in un mercato in cui non è così frequente apprezzare innovazioni così sofisticate, anche a livello di marketing.

A presto,

Massimiliano

Co-creation: i perché di un crescente successo

Come vi scrivevo in uno dei miei post precedenti, sto trascorrendo qualche mese nella città di Sydney, in Australia. Come chiunque sia stato in questa magnifica città, anche io ho potuto notare con piacere (e ammirazione) la grande efficienza e capillarità dei trasporti pubblici.

Proprio oggi, mentre mi trovavo sul bus che mi porta a casa ogni giorno, ho notato la campagna pubblicitaria che il governo del NSW (Nuovo Galles del Sud) sta portando avanti a supporto del nuovo piano per i trasporti per i prossimi 20 anni. Questo progetto ha assunto il nome di “NSW Long Term Transport Master Plan“, e nasce con un approccio ben diverso da quello di qualsiasi altro piano intrapreso in passato per finalità simili.

Le migliori parole per definire questo progetto sono quelle utilizzate dallo stesso governo del NSW:

The NSW Government is undertaking an inclusive approach to transport planning that will involve unprecedented collaboration with those whose livelihood depends on the quality of the transport network – customers.

Notiamo fin da subito (come si può leggere anche dalla documentazione ufficiale del progetto), come i cittadini, le imprese e le istituzioni locali non vengano più considerati come semplici “pedine”, ma finalmente come veri e propri “clienti” e “stakeholders”, fruitori di un servizio: il trasporto.

Si può quindi parlare di un approccio alla gestione della res publica che finalmente fa delle più moderne strategie di marketing relazionale uno strumento fondamentale per la gestione delle relazioni con i “clienti” e gli “stakeholder”- ovvero cittadini e organizzazioni – che in cambio delle tasse e del prezzo dei biglietti, sono stati finalmente considerati come “aventi diritto” ad un servizio che presti attenzione alle loro opinioni e i loro suggerimenti.

A questo proposito, il governo del NSW ha creato un sito Web (http://www.nsw.gov.au/haveyoursay) che ha principalmente due obiettivi:

  • Informare e tenere aggiornati i cittadini riguardo al piano di sviluppo dei trasporti
  • Fungere da collettore per la raccolta dei suggerimenti, in maniera analoga a qualsiasi altra piattaforma per il crowdsourcing

Imprese, cittadini, e tutti coloro che risiedono in NSW ed intendono dire la loro, possono farlo in diversi modi:

  • Compilando un form attraverso il sito del progetto (potete dargli un’occhiata qui)
  • Mandando direttamente una mail al ministero dei trasporti pubblici
  • Scrivere una lettera, con campi predefiniti, al ministero dei trasporti pubblici del NSW
  • Partecipando ai forum regionali, una sorta di “meeting” in cui possono partecipare imprese, cittadini ed organizzazioni di vario genere per discutere delle tematiche riguardanti il progetto

Le idee verranno poi vagliate dal personale del ministero, e dopo il 27 Aprile 2012 il governo comincerà ad elaborare il piano di sviluppo ventennale, secondo i suggerimenti ottenuti dai vari canali. “NSW Long Term Transport Master Plan” è un progetto ambizioso, e che, a mio avviso, ridefinisce il concetto di democrazia, concedendo finalmente un maggiore potere ai cittadini e alle organizzazioni che operano all’interno della società.

Crowdsourcing, marketing relazionale e “Open Source Way” stanno finalmente cambiando anche modo di fare politica?

I hope so….

A presto,

Massimiliano