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L’Open Hardware pare essere la “Next Big Thing” del prossimo decennio. Dopo la rivoluzione di Linux e dell’Open Source degli anni ’90, alcuni sostengono già che il futuro dello sviluppo dell’hardware passerà anche da iniziative derivate da imprese o enti che metteranno a disposizione i disegni e i progetti delle proprie invenzioni, in modo che chiunque possa utilizzarli per riprodurre o modificare liberamente gli oggetti in questione. Secondo i sostenitori del movimento, questo tipo di filosofia può contribuire ad abbattere i costi di ricerca sviluppo e velocizzare i processi di innovazione delle imprese.

La recente notizia dell’entrata in scena di Novena, una piattaforma per un computer portatile con hardware Open Source, sta però facendo risorgere gli interrogativi riguardo alla sostenibilità di progetti simili o eventualmente più ambiziosi.

Come avevo già scritto in un precedente post, uno dei migliori esempi della sostenibilità dei progetti di Open Hardware è Arduino, una “schedina” nata da un esperimento tutto Italiano, ma che ha già fatto scuola a livello mondiale.

In questo post invece affronterò l’argomento in maniera più ampia, cercando di capire se e come un progetto che prevede l’adozione di hardware Open Source può essere sostenuto da uno o più modelli di business.

Un’idea folle?

Inizio col citare una frase di Massimo Banzi (uno dei creatori di Arduino), il quale, in una vecchia intervista per la rivista Wired affermava: “se ci pensate, rendere disponibili i progetti dei vostri prodotti è come invitare i vostri concorrenti ad eliminarvi“.

A onor del vero, ci sono diverse criticità insite nello sviluppo di prodotti con harware Open Source:

  • Qualsiasi concorrente può facilmente copiare il prodotto e distribuirlo ad un costo inferiore
  • Produrre prototipi o piccoli lotti, come avviene spesso per prodotti di questo genere, è più costoso che svilupparli, brevettarli ed avviare successivamente una produzione di massa, perché difficilmente si beneficia di economie di scala.
  • Se il progetto viene sviluppato con il contributo di una comunità di “makers”, c’è il rischio che il progetto si trasformi in un “giochino per geeks”, perdendo l’opportunità di svilupparsi in direzione del “mercato di massa”. Le comunità che supportano questi progetti sono infatti composte solitamente da individui con competenze tecniche di gran lunga superiori alla media, che difficilmente presentano esigenze di utilizzo simili alla maggioranza delle persone. Una persona comune, quando compra uno smartphone vuole che sia bello e che funzioni sempre, mentre un supporter di OpenMoko, ad esempio, vuole invece che il suo smartphone sia completamente modificabile, perché per lui, trascorrere ore a fare nuove prove è un divertimento ed è pronto a sobbarcarsi il rischio di guasti e malfunzionamenti.
  • Il progetto deve presentare un certo appeal per una nicchia di potenziali appassionati sufficientemente numerosa: come Linux era una soluzione al problema del costoso software proprietario, Arduino ha rappresentato una soluzione per coloro che cercavano un microcontroller duttile ed economico. È infatti difficile o impossibile che un numero sufficiente di persone dedichi tempo prezioso ad un progetto senza ottenere dei benefici che vadano al di là di quelli psicologici e sociali.
  • Alcuni produttori sono riluttanti a produrre hardware con specifiche Open Source, anche “conto terzi”. Questo succede perché produrre componenti i cui progetti sono liberamente disponibili può essere rivelatore di preziosi segreti industriali.

Anche nel 1991 però, quando Linus Torvalds iniziò il suo progetto per un sistema operativo Open Source, nessuno credeva che dei volontari che lavoravano part-time potessero creare qualcosa di rivoluzionario. Al contrario, Linux fu di fatto tra i maggiori responsabili dell’esplosione della Web economy e diede inizio, oltretutto, alla filosofia che ora chiamiamo “Open Source Way”. Ad oggi, Linux costituisce le fondamenta di Android, sistema che viene utilizzato da milioni di smartphones e tablet ed è installato sui server delle più importanti aziende del mondo. Niente male per un progetto nato da una piccola comunità di programmatori!

C’è però una differenza fondamentale tra software ed hardware Open Source: il software può essere ormai prodotto e diffuso ad un costo prossimo a zero, mentre l’hardware non può liberarsi dai costi di produzione. Senza un brevetto, inoltre, è difficile o impossibile ottenere profitti consistenti dalla vendita diretta di prodotti dotati di hardware Open Source.

In ogni caso, per quanto l’idea di sviluppare e produrre hardware Open Source possa essere folle, Novena ed Arduino non sono gli unici progetti di questo tipo. In Italia e nel mondo non mancano gli esempi di altri produttori di hardware che mettono a disposizione i progetti delle proprie creazioni alla collettività. Già durante la hacker-conference del 2010 fu mostrata una breve presentazione in cui si nominavano 13 aziende che superavano il milione di dollari di ricavi grazie a modelli di business fondati su prodotti dotati di hardware Open Source.

Open source hardware $1m and beyond – foo camp east 2010 from adafruit industries on Vimeo.

Tra i progetti che citavo prima ad esempio c’è anche OpenMoko, uno smartphone con hardware e sistema operativo Open Source, che proprio dall’apertura dei propri progetti può beneficiare, per il suo sviluppo, del contributo e dei consigli di un fedele gruppo di “makers”, grazie ai quali sono state introdotte novità importanti ed è stata addirittura ampliata la gamma dei prodotti.

I modelli di business

Come riescono ad essere sostenibili i progetti citati sopra? Il classico modello fondato sulle donazioni non è certamente sufficiente per sostenere lo sviluppo di progetti su larga scala. Nel corso degli anni, i creativi e gli inventori che hanno iniziato a disegnare prodotti basati sulla filosofia Open hanno trovato diverse modalità per finanziare le proprie iniziative. I modelli di business che verranno descritti di seguito sono chiaramente molto diversi da quelli classici, perché il produttore, in questo caso, non può porre un mark-up giustificato dalla presenza di un brevetto.

I modelli di business che sono stati individuati sono:

  • Vendita del prodotto: in questo caso, il team che sviluppa il prodotto e rende pubblici i relativi progetti mette i consumatori di fronte a una triplice scelta. Comprare l’originale, comprare i cloni prodotti dai concorrenti o costruire il prodotto autonomamente. Le leve per rendere l’acquisto del proprio prodotto la soluzione preferibile sono spesso il fatto che esso sia di maggiore qualità rispetto alla concorrenza, abbia un’assistenza e una documentazione migliori, sia sviluppato in maniera continuativa anche nella parte software o che la sua costruzione DIY (Do it Yourself) risulti complessa e costosa. Inoltre, i produttori di hardware Open Source possono utilizzare la propria community come una leva di marketing per fidelizzare la clientela e sviluppare il passaparola. Il fatto che vi siano altri fabbricanti che producono dispositivi simili non rappresenta necessariamente un problema. Infatti, se gli inventori del prodotto originale riescono, grazie anche al contributo della propria community, ad introdurre continue innovazioni incrementali o a espandere velocemente la gamma, i prodotti venduti dalla concorrenza contribuiranno ad accrescere la notorietà della tecnologia in questione, ma il punto di riferimento per coloro che vorranno i dispositivi migliori e più aggiornati sarà sempre il team responsabile dell’invenzione.
  • Utilizzare un marchio registrato: il produttore registra un marchio, per il quale richiede il pagamento dei diritti ogni volta che viene utilizzato. È un sistema già sperimentato da diversi progetti, tra i quali Arduino.
  • Crowdfunding: si tratta di uno strumento che, come abbiamo visto, è molto potente e può essere sfruttato in maniera sapiente come parte di strategie di marketing virale. Come scrivevo in un precedente post, finanziare progetti altamente creativi tramite crowdfunding è un’opzione che può catalizzare l’attenzione di tante persone, portando alla ribalta anche progetti che prima erano rivolti a delle nicchie.
  • Vendita di prodotti complementari coperti da brevetto
  • Vendita di prodotti brevettati ma basati su componenti con hardware Open Source
  • Vendita di software proprietario per lo sviluppo dei dispositivi con hardware Open Source
  • Vendita di manuali, libri o guide, utili per utilizzare al meglio il prodotto
  • Vendita di servizi legati all’utilizzo del prodotto: formazione e consulenza

Ci sono poi benefici intrinseci nell’adozione di meccanismi Open Surce per lo sviluppo dei prodotti, che si sostanziano solitamente in un abbattimento dei costi di ricerca e sviluppo (spalmati in tutto o in parte su coloro che decidono di contribuire con le proprie ore-lavoro).

È poi interessante notare come lo sviluppo di prodotti dotati di hardware Open Source non si leghi solamente a dei modelli di business veri e propri, ma che possa fungere anche da “business driver”, ovvero da “catalizzatore per il business”, per creare altri prodotti o progetti che portino gli inventori ad avere fonti di guadagno. Ciò è particolarmente interessante, perché i progetti nati con una filosofia Open spesso sono legati a comunità di creazione che possono fungere da volano per portare alla ribalta prodotti che, se sviluppati secondo metodologie convenzionali, difficilmente otterrebbero l’attenzione del mercato.

Interessante è anche il parere di coloro che sostengono che i prodotti basati su hardware Open Source non potranno mai essere sostenuti da veri modelli di business, ma che potranno fungere principalmente da “catalizzatori per il business”.

Ovviamente è impossibile sintetizzare in pieno il dibattito a riguardo in questo post, ma la mia speranza è quella di aver sintetizzato tutte le tematiche principali riguardanti la sostenibilità dei modelli di business legati a prodotti dotati di hardware Open Source.

Per chi desiderasse approfondire l’argomento ho raccolto qui sotto alcuni link utili, da cui ho peraltro attinto per scrivere l’articolo.

Business models for Open Hardware: http://www.openp2pdesign.org/2011/open-design/business-models-for-open-hardware/
Is Open Source Hardware IT’s Next Big Thing?: http://www.informationweek.com/global-cio/interviews/is-open-source-hardware-its-next-big-thi/240000260
A business model for open source hardware: http://www.longtail.com/the_long_tail/2009/01/a-business-mode.html
Open sesame: http://www.economist.com/node/11482589

A presto,

Massimiliano

Quante volte, mentre stiamo mangiando, prima di andare a letto, mentre guidiamo, siamo stati folgorati da un’idea geniale? Un’idea che, siamo sicuri, risolverebbe i problemi di molte persone o ne migliorerebbe la qualità della vita? Perché non esiste una piattaforma che permetta a tutti di trasformare in realtà la propria idea e guadagnarci?

Questo deve aver pensato Ben Kaufman, quando si accingeva a creare Quirky.com. Quirky è una start-up fondata solo pochi mesi fa, e rappresenta la prima piattaforma di “Social Product Development” del mondo.
Secondo i propri creatori, Quirky rappresenta il modo più semplice per trasformare in realtà le proprie “idee geniali” e farle conoscere al mercato. Questo avviene grazie al supporto di una comunità di co-creatori che collaborano attraverso il sito Web Quirky.com e partecipano alla “curation” (o perfezionamento) e valutazione dell’idea. Ogni persona appartenente alla comunità che partecipi al perfezionamento di un determinato progetto viene definita “influencer” e il suo livello di impegno in quel progetto viene misurato attraverso un sistema di metriche. Perfezionata l’idea, il prodotto passa attraverso tutte le classiche fasi di sviluppo: ricerca, design, branding, igenierizzazione, produzione e, infine, commercializzazione.

Il sistema su cui si basa Quirky è, in buona sostanza, riassumibile in questo schema:

Una volta che il prodotto è pronto per il mercato, Quirky lo mette in commercio con il nome dell’inventore, trattenendo il 70% dei ricavi dalle vendite. Il resto viene destinato alla comunità di co-creatori e all’inventore, che trattiene circa il 10% dei ricavi del prodotto.
Il prodotto viene distribuito sia grazie ad una rete di partner (tra cui figurano anche Amazon.com, Target, Toys ‘R’ Us) sia attraverso la vendita diretta sul sito Quirky.com.
La caratteristica più interessante è però il meccanismo definito dalla start-up “social sales”, attraverso il quale ogni inventore è incentivato a promuovere in prima persona la vendita del “suo” prodotto, in diversi modi:

  • Condividendo la pagina in cui viene commercializzato il proprio prodotto sui maggiori social network
  • Creare dei banner per il proprio blog o sito Web
  • Creando mini-siti
  • Creando video virali
  • Collaborando con altre comunità di inventori per promuoverne la vendita in maniera congiunta

Tutto è permesso, perché l’interesse di vendere il prodotto è comune: maggiori saranno le vendite infatti, maggiori saranno i guadagni di Quirky, dei co-creatori e dell’inventore. Per guadagnare dalla vendita del prodotto ricordiamo infatti che non si deve essere per forza degli “inventori”, ma è sufficiente far parte della comunità di co-creatori che ha partecipato allo sviluppo del prodotto stesso.

Grazie a questo meccanismo, che io definirei “viral-incentivante”, tutti i soggetti coinvolti sono interessati a promuovere e a collaborare per aumentare le vendite del prodotto.

L’obiettivo di Quirky è quindi quello di creare, per ogni prodotto, un effetto buzz veloce e intenso, volto a fornire a questo ampia visibilità presso i maggiori social network.
Un sistema geniale, che, secondo Kaufman, porterà la start-up a raggiungere 20 milioni di dollari di ricavi nel 2012. Un meccanismo fondato su tre punti:

  • Il sistema “viral-incentivante”, basato su un’efficace sistema di metriche per misurare la partecipazione dei co-creatori, unito ad un meccanismo di incentivazione economica.
  • La collaborazione dei co-creatori ai vari progetti, che funge da efficace test “pre-commercializzazione”, dando in maniera preventiva un’idea dei punti di forza e debolezza del prodotto, decidendone “vita” o “morte”.
  • Lo sviluppo di una comunità di creativi e makers, che condividono la stessa passione, e che, messi insieme, possono moltiplicare all’infinito le possibilità offerte dalla piattaforma. Quirky è infatti progettata con il fine di essere flessibile ed aperta all’esterno.

A mio avviso Quirky rappresenta, in maniera concreta, la ridefinizione della teoria della “organizzazione scientifica del lavoro” di Taylor, dove il concetto di efficienza dello sfruttamento delle risorse interne viene addirittura ribaltato, ponendo, come nuovo punto focale, la massimizzazione dello sfruttamento delle risorse esterne all’impresa.

Come tendenza degli ultimi anni, si può notare quanto l’evoluzione tecnologica e delle discipline economico-aziendali siano responsabili del sorgere di start-up sempre più “Open” o “Social”.

La voglia di partecipazione del consumatore 2.0 ha quindi definitivamente sancito la morte delle grandi imprese che decidevano per lui, aprendo la strada a nuovi modelli di impresa, più adatti alla mutevolezza delle sue esigenze e maggiormente aperti al suo ascolto e coinvolgimento.
Grazie a pionieri quali i sistemi Open Source e le comunità di creazione, una nuova rivoluzione industriale pare profilarsi, in cui, finalmente, il protagonista è il consumatore.

Se avete una grande idea o tanta voglia di partecipare, vi consiglio di fare un giro su Quirky.com, sono curioso di sapere cosa ne pensate! Se invece volete capirne di più e avete poco tempo, ecco Quirky spiegato in 50 secondi:

A presto,

Massimiliano

Quando parliamo di Crowdsourcing solitamente pensiamo subito al “Crowd”, ovvero alla massa, alla folla. Secondo alcuni studiosi però, si stanno affermando delle tipologie di Crowdsourcing che mi piace definire “di nicchia”: si tratta dei cosiddetti “Curated Crowdsourcing” ed “Expert Crowdsourcing“. Il sorgere di queste due nuove tipologie deriva dal fatto che, negli ultimi anni, il Crowdsourcing ha goduto popolarità ed investimenti crescenti da parte delle imprese (+45% per il 2012). Solo per il 2012 inoltre, si stima che le aziende che utilizzeranno il Crowdsourcing saranno il 37% in più rispetto all’anno precedente. Così, il Crowdsourcing non sta crescendo solo quantitativamente, ma anche e soprattutto qualitativamente.

Il Curated Crowdsourcing

Il Curated Crowdsourcing nasce dall’esigenza di porre un controllo al Crowd, ovvero a “quella massa di individui con abilità e background molto diversi tra loro” per garantire la qualità dei progetti legati al contributo di questa tipologia di masse. Secondo alcuni studiosi e professionisti infatti, la serietà e la qualità di un progetto che si serve del Crowdsourcing è direttamente proporzionale alla qualità dei contributi delle persone che partecipano. Questa qualità deriva a sua volta da esperienza, abilità ed affidabilità dei partecipanti.

Sul sito www.spoolsource.com si possono leggere  le pubblicazioni dei primi studi riguardanti l’argomento, pubblicati nel 2010. Gli scrittori affermano:

Over the past year, a fair amount has been written and tweeted about the need for “curated” crowdsourcing, a fancy way of saying that there needs to be management, methods and standards to guarantee the quality of crowd-powered outsourcing. An ambiguous crowd of various skill-levels can produce ambiguous results in much the same way that allowing everyone into a public pool virtually guarantees more splashing than swimming.

Employing an unfiltered crowd can be a bit of a crapshoot, yielding as much garbage as gold. We have found while managing projects on JobSpooler that curating a crowd involves both art and science. For example, good curation should include the ability to filter for credibility and competency. The most essential metric is reliability a rating depicting the history of a worker to complete their task successfully. That said, a simple calculation of tasks attempted versus tasks completed doesn’t tell the whole story. If the rating system isn’t nuanced, it favors automatons that stick to doing simple tasks. A better algorithm balances the success rate with duration and difficulty.

Trovate l’articolo completo all’indirizzo: http://www.spoolsource.com/content/curated-crowdsourcing-business-wrangling-unruly-mob

In poche parole, i sostenitori del Curated Crowdsourcing affermano che sia necessario:

  • Filtrare la partecipazione dei membri alla community
  • Un complesso sistema di rating, per selezionare e premiare i più creativi e produttivi
  • Trovare la “Crema del Crowd”, ovvero essere in grado di individuare i partecipanti più talentuosi
  • Valorizzare l’importanza del facilitatore o del “community manager”.

L’Expert Crowdsourcing

In questo ambiente, è stata individuata un’ulteriore nicchia del Crowdsourcing, detta “Expert Crowdsourcing”, o “Expert Sourcing”. Parliamo di Expert Crowdsourcing quando la comunità di creazione (o community of practice, in lingua inglese) è costituita esclusivamente da esperti di diverse aree.

Un esempio di Expert Crowdsourcing sono le comunità di EnglishMajor.com, una community che si basa essenzialmente sul contributo di migliaia di scrittori freelancer, e GeniusRocket, un’agenzia creativa la cui comunità è composta da centinaia di professionisti diversi,  molti dei quali posseggono a loro volta una agenzia propria.

L’epoca del Crowdsourcing è appena iniziata, ma quello che pochi anni fa era semplicemente un approccio sperimentale sta già evolvendo molto velocemente. Imprenditori, manager, startupper e visionari sono avvisati!

L’articolo è stato tratto dal blog “Witology”. Potete trovare l’originale a questo indirizzo: http://blog.witology.com/en/?p=1462

A presto,

Massimiliano

Crowdsourcing, Crowdfounding, Lavoro Collettivo, Open Innovation, Open Source, Comunità di creazione, Prediction Markets, Idea Platforms….sono solo alcuni dei temini che vengono utilizzati in questi ultimi tempi dagli studiosi e dagli addetti ai lavori riguardo gli argomenti trattati in questo blog.

Navigando per il web ho trovato due mappe che ci possono aiutare a non perdere l’orientamento in questo universo di strumenti, siti web e terminologia in continua evoluzione.

Potete trovare la prima (in lingua italiana) all’indirizzo:

http://www.crowdsourcing.org/uploads/CrowdSourcing%20Industry%20Landscape%20v09_Italian_Password.pdf

Potete scaricare la seconda a questo indirizzo:

http://de.straba.us/wp-content/uploads/2010/11/CrowdsourcingLandscape_v1.jpg

A presto,

Massimiliano