Poco tempo fa, al divertentissimo evento “Desall Juice“, svolto nella magnifica sede italiana di H-Farm, ho conosciuto il team di Kentstrapper, start-up italiana pioniera nella produzione di stampanti 3D Open Source. Kentstrapper nasce nel 2011 dall’esperienza del progetto Open Source Rep Rap, frutto della collaborazione di più persone che hanno condiviso in rete le loro idee e la loro esperienza in merito alla stampa 3D. Kentstrapper è nato proprio da questo progetto, iniziando prima come team di ricerca e sviluppo per la prototipazione rapida, per poi trasformarsi in una vera e propria start-up che produce stampanti 3D.

1. La prima domanda è una curiosità personale: perché avete scelto Kentstrapper come nome?

Il nome deriva dall’unione del soprannome dato a Lorenzo durante il periodo liceale, “Kent” da Cantini (il nostro cognome), e di una storpiatura del nome dei modelli di stampanti 3D derivate dal progetto reprap ovvero “Repstrap”

2. Quale credete che sia la formula del vostro successo?

Probabilmente la passione che ci mettiamo e l’esperienza accumulata, senza per questo mostrarci presuntuosi, bensì disposti ad
accettare critiche e consigli per migliorarci continuamente.

3. Business e Open Source possono coesistere? Come?

Noi crediamo che la risposta sia affermativa. Abbiamo tra l’altro esempi eccellenti di imprese italiane che hanno creduto in tale filosofia e che ce l’hanno fatta. Anche noi siamo sotenitori dell’Open Source poichè aggiungiamo del “nostro” creando un valore aggiunto, fornendo assistenza, ad esempio. Inoltre la ricerca procede più velocemente potendo condividere e scambiare esperienze e consigli su come affrontare le problematiche che si incontrano giornalmente.

4. Che mezzi avete per combattere la concorrenza, visto che non potete proteggervi con dei brevetti?

Come anticipato nella risposta precedente, il non ricorrere a brevetti non è per noi uno svantaggio, in quanto andiamo a sviluppare dei
prodotti in cui la differenza è dettata dall’assistenza, dall’expertise e dai servizi accessori che forniamo ai clienti.

5. Avete mai pensato di costruire una vostra stampante che non sia Open Source? Perché?

Al momento non crediamo nella necessità di ricorrere ad un closed source poichè la concorrenza ci sarà sempre e ciò che fà la
differenza non è tanto l’hardware o il software, quanto il servizio.

6. Il caso del browser Firefox ha dimostrato che un software Open Source può prevalere sui suoi antagonisti closed source proprio grazie all’entusiasmo e alla dedizione della comunità dei propri sviluppatori. Pensate che anche per voi valga lo stesso?

Sicuramente il seguire una politica Open Source permette di ricevere il supporto di una comunità che coopera nello sviluppare nuove soluzioni ed upgrade, nonchè di risolvere in tempi molto più rapidi eventuali problemi che si possono presentare, grazie all’esperienza di qualcuno che ci è già passato e che vuole diffondere il suo punto di vista.

7. Sembra che nonostante alcune proposte allettanti abbiate rifiutato le offerte di alcuni investitori. Perché avete preso questa decisione?

Occorre fare una precisazione, ciò che non volevamo era avere a che fare con dei finanziatori che vedessero il progetto come mero strumento per guadagnare, per poi venderne le quote al miglior offerente e arrecare così un eventuale danno alla società. Qualora un finanziatore decidesse di entrare in società con noi e partecipare al progetto in maniera attiva non avremmo problemi a valutare la proposta.

8. Come immaginate Kentstrapper nei prossimi 5 anni? Dove vorreste arrivare?

L’obiettivo è quello di industrializzare il processo di produzione, nonchè di sfornare nuovi modelli maggiormente performanti.
Speriamo di poterci espandere per poter offrire posti di lavoro a giovani makers e poter contribuire allo sviluppo di altri portando sempre
più questa tecnologia dentro scuole, università e laboratori.

Un grazie e un “in bocca al lupo” al team di Kentstrapper, un vero esempio di quanto la passione e la dedizione dei giovani imprenditori possa creare qualcosa di grande.

A presto,

Massimiliano

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È con sommo piacere che mi trovo ad ospitare un questionario che servirà a Fabiana, una studentessa universitaria dell’Università di Tor Vergata per completare la sua tesi di laurea.

Salve! sono una studentessa dell’Università di Tor Vergata e sto elaborando una tesi sulle associazioni dei consumatori, ad oggi non completamente conosciute e/o non perfettamente sfruttate nella complessità dei servizi offerti. Se le aziende vogliono sopravvivere nel ventunesimo secolo, devono avere la capacità di fare affari nel modo in cui il cliente vuole. La nuova base per la profittabilità è stabilire relazioni leali e durature con i clienti. Ma come ci si comporta per le associazioni dei consumatori che, in quanto aziende no-profit, non hanno come obiettivo la profittabilità? L’obiettivo, in questo caso, diventa soddisfare il cliente, migliorare sempre di più i servizi offerti cercando di essere il più possibile cliente-centrici, fornendo soluzioni ai problemi, creando rapporti di partnership, coinvolgendo il cliente.

Sto proponendo, a tale scopo, un questionario per analizzare proprio l’utilità, l’efficienza nella comunicazione e l’accessibilità alle strutture di tale enti, confidando in un alto numero di risposte. Dai risultati del questionario si evincerà la presenza di uno o più problemi che riguardano il valore di tali associazioni e i conseguenti consigli.
Le vostre risposte mi daranno un preziosissimo aiuto
.”

Ecco il link:

https://docs.google.com/forms/d/1y_9DPCtfkY2JshYdPRUk6UeBwHghYpVvc8PzoPGHDzw/viewform

Spero che rispondiate numerosi!

A presto

Massimiliano

È con sommo piacere che oggi pubblico questo articolo con una intervista a Gian Luca Petrelli, startupper fondatore di “Be My Eye, azienda specializzata in Crowdsourced field audits. Dopo una breve introduzione a “Be My Eye” troverete la sua intervista, concessa in esclusiva per The Big Cloud Project!

Introduzione a Be My Eye

Ho diversi amici che lavorano per imprese che operano nella grande distribuzione e sono rimasto colpito quando ho scoperto che è una prassi consolidata e diffusa che queste imprese assumano dei laureati o addirittura delle società specializzate (con costi altissimi!) per effettuare delle semplici operazioni di store checking, in cui – il più delle volte – viene chiesto di effettuare controlli sul rispetto dei termini contrattuali.

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Quando ho sentito parlare della start-up italiana “Be My Eye” ho potuto apprendere che finalmente qualcuno aveva avuto l’ottima idea di fornire un sistema più efficiente ed economico di quello che molte aziende utilizzano tutt’ora.

“Be My Eye” è infatti un servizio in crowdsourcing per le aziende che desiderano effettuare diverse operazioni su punti vendita dei clienti:

  • Controllo negozi per prodotti, merchandising e concorrenti;
  • Mystery shopping;
  • Fotografie e video per il settore immobiliare;
  • Ispezione della segnaletica stradale;
  • Controllo affissioni pubblicitarie;
  • Fotografie e video di eventi pubblici

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Il modello grazie al quale “Be My Eye” si è sviluppata è molto semplice: le aziende si iscrivono alla piattaforma e postano dei “Jobs”, ovvero delle offerte di lavoro (scattare una fotografia del prodotto X nel punto vendita Y della città Z, ad esempio) e allo stesso tempo, gli “Eye” (ovvero le persone iscritte al servizio) presenti sul territorio possono visualizzare il “Job” sulla loro applicazione per smartphone, decidendo di farsene carico.

Ovviamente per gli “Eye” è prevista una ricompensa, che solitamente è di circa 5 euro. Per ora “gli occhi” sono circa 3500 e di solito hanno un’età compresa tra i 18 e i 48 anni. Per alcuni è solo un divertimento e un modo per guadagnare piccole somme di denaro, ma ci sono persone particolarmente attive che riescono a ricavare anche 600 euro al mese.

Per quanto riguarda le aziende invece, una volta redatto il brief e pubblicata la richiesta sulla piattaforma si tratto solo di attendere e di ricevere i dati, che vengono aggregati in tempo reale in una tabella excel.

Il meccanismo sta di fatto rivoluzionando il modo in cui venivano svolte queste attività in passato. Non solo per ragioni legate ai prezzi competitivi, ma perché il sistema (tramite diverse procedure, come il “check-in” via GPS) garantisce la qualità e l’immediatezza dei risultati. Questi possono essere consultati in tempo reale, fattore che permette reazioni immediate da parte dell’azienda qualora gli “Eye” rilevino dei problemi.

Be My Eye è uno dei pochi esempi di successo della febbre da start-up nostrana: il fondatore prevede un 2013 con ricavi pari a 2 milioni di euro, con un piano di internazionalizzazione che porterà il servizio in Francia, Spagna, Regno Unito, Germania e Svizzera.

Di seguito potete leggere l’intervista concessa in esclusiva dal fondatore di Be My Eye a The Big Cloud Project.

Intervista a Gian Luca Petrelli, CEO e fondatore di “Be My Eye”.

Gian Luca PETRELLI-BEMYEYE

1. Tutti gli startupper di successo hanno una “formula segreta”. Qual è la vostra? Quale ritiene che sia stato il fattore determinante che ha portato una grande idea ad un grande successo?

Beh, una premessa è d’obbligo: siamo online da pochi mesi per cui è prematuro parlare di successo. Le premesse comunque ci sono. In questo momento oltre 7000 privati cittadini hanno scelto di lavorare per noi tramite la nostra app e diversi grandi brand hanno iniziato ad utilizzare il servizio. Molti altri stanno iniziando a testarlo. Permettiamo loro di fare ciò che non è mai stato possibile: controllare migliaia di punti vendita in poche ore. 
Se quella di BeMyEye è una formula, la svelo volentieri. Il primo ingrediente è senza dubbio la value proposition: soddisfiamo un bisogno concreto delle aziende meglio di quanto possa essere fatto senza di noi. Il secondo ingrediente è la qualità delle persone. Ogni prodotto o servizio è la sintesi di tutti coloro che hanno contribuito a crearlo. In BeMyEye non solo abbiamo un team di tecnici geniali ma da poco anche dei manager competenti che arrivano dall’industria delle ricerche di mercato e delle attività in-store. Ogni persona che arriva in BeMyEye dopo una lunga selezione, contribuisce a migliorare nostro servizio. Il terzo ingrediente sono le risorse economiche: senza il supporto del fondo che ci finanzia,  360 Capital Partners, non avremmo mai potuto mettere insieme persone tanto in gamba. Il quarto ingrediente è la forza di volontà che da due anni ci fa lavorare giorno e notte, week end inclusi. Siamo presuntuosamente convinti di fare qualcosa di bello. Un giorno un ragazzino indiano guadagnerà col suo telefono per essersi recato a fotografare un paio di vetrine e un’azienda dall’altro capo del mondo avrà ottenuto quell’informazione in poche ore da decine di migliaia di negozi. Ne vale la pena.       

2. Quanto è difficile essere imprenditori in Italia nel 2013, in una scala da 1 a 10?

Se si parla dell’impresa che inizia da zero, credo sia difficile ovunque. L’Italia, di suo, ci aggiunge comunque un bel carico. Da un lato la quasi impossibilità a partire a meno che l’imprenditore non ci metta tutto il denaro necessario, dall’altro una marea di adempimenti e balzelli a cui star dietro perdendo tempo prezioso. Se si aggiunge l’avversione al rischio degli Italiani, che rende difficile ottenere la fiducia degli stakeholder, credo che in quella scala da 1 a 10 l’Italia si meriti un 8.

3. Il modello di business di “Be My Eye” è fantastico, ma è facilmente replicabile. Come pensate di difendere il vostro vantaggio competitivo nei confronti dei potenziali entranti?

I nuovi entranti arriveranno di sicuro ed è giusto così. Dovranno però fare molta strada per costruire un oggetto sofisticato come quello che BeMyEye ha oggi. Quando vi saranno arrivati, l’auspicio è che noi si sarà ancora un passo avanti a loro. La nostra difesa sarà quella di rimanere un’azienda a fortissima anima ingegneristica per poter continuare ad offrire il prodotto migliore.

4. Progettare una piattaforma per il crowdsourcing non è compito semplice a livello tecnologico. La vostra, peraltro, ha un alto livello di complessità. Quanto è stato difficile progettarne una stabile ed affidabile? Quanto tempo ha richiesto il suo sviluppo?

La piattaforma di BeMyEye è davvero complessa. L’app in mano ai nostri Eye e il sito utilizzato dalle aziende sono solo due tessere di un puzzle più grande. La difficoltà è stata quella di non avere termini di paragone quando abbiamo iniziato. Inizialmente volevamo fare più cose di quelle che facciamo oggi e abbiamo impiegato 11 mesi per creare una prima versione e andare online in beta. Poi ci siamo resi conto di dover abbandonare alcune funzionalità e concentrarci su altre che sono state fatte evolvere mano a mano che ascoltavamo le esigenze dei clienti e i suggerimenti dei nostri Eye. E’ stato un “learning-by-doing” fatto di errori, ripensamenti e, per fortuna, anche di intuizioni giuste. E’ come se avessimo voluto costruire un’automobile senza averne mai vista una. L’abbiamo inizialmente fatta con tre ruote, poi messa in strada e capito che era meglio metterci la quarta. Oggi la nostra auto gira nel mondo reale, utilizzata da persone reali, e non passa giorno senza che qualcuno ci dica che mancano i fari, manca il clacson, ci vuole uno specchietto e così via. La nostra routine è fatta di terribili emergenze!

5. Immagino che, quando fate una presentazione alla tipica impresa italiana vi capiti di essere guardati con sospetto, soprattutto quando parlate di crowdsourcing. Quali sono le reazioni che mediamente rilevate quando dovete vendere il vostro servizio?

Al contrario! Di solito la prima reazione è entusiasta. Il problema sono i tempi molto lunghi per tradurre quell’entusiasmo iniziale in un progetto concreto. Vi sono diverse persone all’interno dell’azienda che dovranno essere coinvolte e questo richiede del tempo.

6. Crowdsourcing e Marketing. Come molti studiosi credo che oggi i marketing managers debbano confrontarsi con la quinta P del marketing mix, ovvero “People”. Che importanza ha questa leva nelle vostre strategie di marketing?

Sino non molto tempo fa la comunicazione riguardante un brand era a senso univoco. Oggi possono scaturire delle vere e proprie sommosse popolari sui social network contro un brand che abbia commesso un passo falso. Allo stesso modo una buona operazione online può diffondere la conoscenza di un prodotto con un investimento piccolissimo. Questa liquidità e viralità delle opinioni c’è a prescindere dalla volontà dell’azienda. Per chi abbia a che fare con il grande pubblico sarebbe folle pensare di non gestire quel fiume di opinioni online.
Il nostro è un caso strano. Siamo forse il primo esempio di di C2B e abbiamo quindi due canali di comunicazione ben distinti. Il primo verso le aziende, il secondo verso i nostri Eye. In particolare nei confronti degli Eye la nostra reputation è fondamentale. Sono i nostri fornitori ma li trattiamo come clienti. Rispondiamo in tempi rapidissimi quando ci fanno domande e cerchiamo di aiutarli in tutti i modi. Quando reclutiamo nuove persone non vogliamo essere confusi con quelle cose del tipo “guadagna da casa 5000 euro al mese!”. Chi viene a sapere del servizio leggerà le opinioni degli Eye esistenti e saranno loro a convincerlo. La quinta “P” è vitale anche per noi.

7. Il Crowdsourcing può rappresentare una risorsa, ma a volte si può trasformare in un boomerang. Qual è il segreto per “controllare” la folla, estrarne il meglio e creare un modello vincente?

Ci sono tipologie molto diverse di crodwsourcing. Solo per citare alcuni esempi ci sono i piccoli lavori ripetitivi di Amazon Turk da fare online e pagati qualche cent, il contributo gratuito per le elaborazioni matematiche assegnate a computer di privati, le operazioni di marketing per chiedere alla folla quale colore dare al prossimo prodotto. E poi c’è quello che facciamo noi e che chiamiamo “Crowdsourced field audits”, una metodologia con dinamiche e difficoltà tutte sue. Si tratta di esempi di crowdsourcing molto diversi tra di loro ma che hanno tutti un denominatore comune: ciò che produce la folla deve passare da procedure guidate, controlli automatici, incentivi e disincentivi altrimenti il risultato sarà spazzatura. Si immagini un grande imbuto con diversi filtri attraverso il quale passa il lavoro di emeriti sconosciuti. Alla fine dell’imbuto ci siamo noi ad accettare o eventualmente rifiutare i risultati. Progettare il nostro imbuto ha richiesto del tempo e ora accettiamo il 95% dei lavori. Per qualsiasi tipologia di crowdsourcing è quell’imbuto della qualità a fare la differenza.

8. Come ci si sente ad iniziare un’attività il cui successo dipende esclusivamente dal contributo che migliaia di persone daranno (o non daranno)?

Elettrizzante. La nostra è una sfida doppia. Se un’azienda normale sopravvive solo se continua a dare un valore ai suoi clienti, noi – oltre a quello stesso vincolo – dovremo continuare ad offrire un valore ai nostri fornitori. 

9. Come vorrebbe che fosse “Be My Eye” tra 5 anni?

Fra tre anni vogliamo diventare leader in Europa di quello che crediamo essere l’emergente mercato dei “crowdsourced field audits”. Fra cinque anni l’ambizione è quella di essere presenti in molti paesi emergenti. L’utilità di questa metodologia è tanto maggiore quanto più lontano permette di vedere. Quando arriveremo a far guadagnare quel ragazzino indiano sarà un gran giorno.

Ringrazio Gian Luca Petrelli e la signora Jenny Giuliani dell’ufficio stampa per la gentilezza e la professionalità, auguro a entrambi un grande in bocca al lupo!

A presto,

Massimiliano

Ecco i risultati di un’indagine che svela alcuni dati interessanti su un argomento non ancora totalmente approfondito dalla letteratura.
Si tratta di una ricerca svolta da Giulia Tievoli, una studentessa dell’Università Bocconi, che ha svolto quest’indagine per la sua tesi di laurea, intitolata: “Consum-attore, perché? La co-creazione e le motivazioni che inducono i consumatori a collaborare con le aziende.”

Lo studio si articola in tre parti: la prima riprende le ricerche riguardanti le abitudini del consumatore moderno, detto anche consumatore 2.0, o come in questo caso, consum-attore. La seconda parte si concentra invece sugli studi già svolti in merito alle motivazioni che spingono i consumatori a co-creare. L’ultima parte invece riguarda la presentazione dell’indagine svolta in prima persona dalla studentessa tramite un questionario, che aveva l’obiettivo di trarre nuove conclusioni in merito alle motivazioni che inducono i consumatori a collaborare con le aziende,

Ovviamente non posso pubblicare nel post tutte le fasi dello studio, peraltro svolto in maniera impeccabile e molto ben curato. Mi limiterò quindi a riprendere i tratti salienti della ricerca, mettendo a disposizione il pdf della tesi, che chi vorrà approfondire potrà consultare scaricandola dal link al termine dell’articolo.

Gli studi precedenti

Tra i pochi studi disponibili sull’argomento, i più interessanti sono certamente quelli svolti da Prahalad e Ramaswamy, che si incentrano sui processi di co-creazione, e di Bernard Cova e Antonella Carù, che descrivono le caratteristiche del consumatore moderno.

Ai fini dell’argomento che veniva approfondito dalla ricerca, Giulia ha individuato, in un saggio di J.Fuller intitolato “Refining virtual co-creation from a consumer perspective”, un passaggio fondamentale nello studio delle dinamiche legate alla volontà di partecipare nei processi di co-creazione di valore. Dal saggio, emerge come i tre fattori chiave che contribuiscono al coinvolgimento del consumatore in tali processi siano:

  • Brand involvment: i consumatori tendono a collaborare con i brand che amano maggiormente e che considerano più affini con la propria personalità.
  • Product category involvement: le persone accettano di co-creare se il settore e i prodotti dell’azienda sono attraenti, conosciuti e apprezzati. Per i consumatori più curiosi e attivi ciò può non essere vero, perché vista la loro voglia di nuove esperienze, possono essere attratti da prodotti che non conoscono.
  • Task involvement: personalità e carattere giocano un ruolo fondamentale. I più timidi ed introversi, solo per fare un esempio, saranno difficilmente protagonisti nelle fasi di generazione e proposte di nuove, preferendo piuttosto votare e selezionare le idee già suggerite da altri.

Per quanto riguarda le motivazioni che la letteratura sull’argomento individua come fondamentali nel motivare un consumatore alla co-creazione di valore con le aziende invece troviamo:

  • Curiosità
  • Ricerca di un’esperienza divertente e originale
  • Possibilità di conoscere persone nuove ed arricchirsi culturalmente
  • Opportunità per accrescere le proprie competenze
  • Possibilità di mettersi in gioco per risolvere un problema
  • Insoddisfazione riguardo agli attuali prodotti presenti sul mercato
  • Possibilità di ottenere una ricompensa monetaria
  • Ottenere visibilità, riconoscimenti e ammirazione

La ricerca

La ricerca è stata svolta tramite un questionario, il cui obiettivo è quello di indagare gli aspetti che più influenzano i consumatori nella loro scelta (o non scelta) di co-creare. Per quanto riguarda la modalità di somministrazione, il questionario è stato realizzato tramite il sofware “Qualtrics Survey” e ne sono stati diffusi 161. Il tasso di risposta è stato del 98%.

Il questionario, disponibile per intero scaricando la tesi, aveva l’obiettivo di rispondere alla domanda: “Cosa fa si che un consumatore diventi consum-attore?”

I risultati ottenuti hanno rilevato diversi elementi meritevoli di interesse:

Nonostante solo il 30% del campione abbia dichiarato di aver partecipato ad almeno una delle fasi della co-creazione, più del 90% delle persone hanno dichiarato di essere attratte da questo tipo di esperienza.

Le fasi in cui il consumatore preferisce co-creare

Tra le varie fasi in cui è possibile partecipare ai processi di co-creazione, si è scoperto che quella preferita dagli intervistati è stata la fase relativa alla “prova di prodotti nella loro fase di test/lancio”. Leggermente staccate sono le fasi riguardanti la “creazione delle idee” e “l’elezione delle idee migliori”, mentre per ultima troviamo la fase relativa alla “produzione dei prodotti”.

Cosa spinge il consumatore a co-creare?

Entrando nel merito della sezione dedicata alla research question, si è cercato di capire quali fossero gli elementi che potessero spingere una persona a collaborare con un’azienda. Si è operata una distinzione preliminare tra:

A. Condizioni che possono influenzare la decisione perché legate a PREFERENZE di ciascun individuo: si è proceduto ad individuare la media e la moda di ogni fattore potenzialmente stimolante (settore di provenienza dell’azienda, brand, incarico specifico, conoscenza e competenza sulla categoria di prodotto, abilità e padronanza di internet e degli strumenti da esso offerti).

B. Motivazioni legate principalmente alle differenze CARATTERIALI e di PERSONALITA’ di ognuno: si è proceduto a focalizzarsi sulle motivazioni (personali) più rilevanti per ogni individuo, da cui si è preso spunto dall’elenco dei punti forniti in precedenza (curiosità, ricerca di un’esperienza divertente e originale, ecc.).

Per ciò che concerne il punto A, la condizione che influenza di più i consumatori è il settore di provenienza dell’azienda. Seguono la conoscenza e la competenza specifica sul prodotto e l’incarico specifico. Un’importanza residuale è ricoperta dal brand e dalla padronanza di Internet e dei suoi strumenti. (Personalmente, credo che la relativamente scarsa importanza che viene attribuita a questi fattori è dovuta al fatto che vengono “dati per scontati”. È difficile che persone che non siano avvezze ad Internet ed ai suoi strumenti collaborino con le aziende, così come è difficile che ciò avvenga se il brand non è conosciuto.)

Riguardo al punto B invece, la motivazione che viene mediamente più sentita come vera e profonda è la quarta dell’elenco, ossia quella che considera la co-creazione come “un’esperienza che dà la possibilità di mettersi in gioco, di ingegnarsi per risolvere un problema”. A seguire, troviamo la convinzione che la co-creazione sia “un’opportunità utile per ampliare e migliorare le proprie competenze rispetto allo specifico prodotto”, e subito dopo il fattore “curiosità” e il “puro piacere disinteressato derivante dall’esperienza in sé”.
Le motivazioni che riguardano la sfera sociale (“l’occasione di conoscere nuove persone” e di “ottenere visibilità e ammirazione all’interno di un gruppo”) non sono molto rilevanti per gli intervistati. Discorso analogo vale anche per le due motivazioni in un certo senso più materialistiche e funzionali: “la speranza di ottenere un guadagno” non rappresenta per molti un vero pungolo alla co-creazione mentre – piuttosto inaspettatamente – neanche “l’insoddisfazione per i prodotti attualmente esistenti e disponibili sul mercato” rappresenta una forte motivazione a collaborare.

Approfondimenti ulteriori

L’analisi dei due punti, A e B, è stata in seguito arricchita da ulteriori elaborazioni. Si è infatti messo in relazione le MOTIVAZIONI (punto B) a co-creare con la preferenza degli individui a prendere parte ad una certa FASE piuttosto che a un’altra.

  • I soggetti spinti soprattutto dalla volontà di mettersi alla prova ed ingegnarsi, dal desiderio di migliorare e sviluppare le proprie competenze riguardo al prodotto e da quello di trovare ad una soluzione perché insoddisfatti dei prodotti attualmente disponibili sul mercato, tendono ad essere maggiormente interessati alla fase di CREAZIONE DELLE IDEE. Esiste infatti una correlazione (di segno positivo) fra le due classi di variabili.
  • Sono invece la mera curiosità e l’insoddisfazione per i prodotti esistenti a spingere gli individui a voler partecipare alla fase di SELEZIONE DELLE IDEE: all’interno dei contest virtuali, ci si può sbizzarrire tra le numerose e originali idee proposte dai concorrenti e decidere di “aiutare” l’azienda a scremare le migliori con la speranza che essa realizzi i prodotti (o i servizi) innovativi vincenti, tali da soddisfare bisogni ancora non scoperti.
  • La fase della PRODUZIONE è quella che più si presta ad avere relazioni di dipendenza con le variabili delle motivazioni. In particolare, si dimostra che all’aumentare dell’importanza attribuita alla volontà di “ingegnarsi”per risolvere un problema, al desiderio ampliare le proprie conoscenze sul prodotto, all’aspirazione di ottenere visibilità e riconoscimenti insieme anche a premi di tipo monetari e infine alla sensazione di insoddisfazione per i prodotti attualmente disponibili sul mercato, si associa la tendenza a preferire la fase di PRODUZIONE e PROGETTAZIONE sopra tutte le altre.
  • Gli individui che preferiscono collaborare con l’azienda nella fase finale del ciclo di produzione di un prodotto, e cioè in quella del suo LANCIO o TEST sono coloro per cui le motivazioni più stimolanti sono la mera curiosità, il puro divertimento derivante dall’esperienza in sé e il desiderio di ottenere un guadagno monetario o agevolazioni economiche, sconti.

Una successiva analisi fattoriale ha individuato due dimensioni in grado di descrivere le diverse motivazioni in grado di influenzare la partecipazione dei consumatori nei processi di co-creazione:

  1. Il desiderio di vivere un’esperienza curiosa, divertente e stimolante, in maniera totalmente disinteressata.
  2. La speranza di contribuire alla produzione di nuovi prodotti in grado di soddisfare i bisogni ancora non appagati e di essere ammirati o pagati per il contributo fornito.

Un’ultima nota interessante è rappresentata da alcune motivazioni suggerite dagli intervistati in un apposito box del questionario:

  • Possibilità di conoscere l’ambiente di lavoro, acquisire esperienza utile per un futuro impiego nel settore, farsi notare e di avviare un vero e proprio rapporto di lavoro.
  • Opportunità di “cambiare la realtà”, dar vita ad idee e prodotti che mai sarebbero venuti alla luce senza il contributo del consumatore, sentirsi importanti e “fuori dal comune”, avvicinare il prodotto alle reali esigenze del consumatore.
  • Desiderio di vedere l’attività di co-creazione sviluppata in chiave “nazionalistica” a supporto del “made in Italy”, per migliorare l’immagine, la forza e l’originalità delle imprese italiane nel mondo.

Ringrazio e faccio i complimenti a Giulia per aver condiviso la sua ricerca. Questa analisi rappresenta infatti un contributo importante per tutti coloro che studiano i suddetti argomenti. Credo inoltre che questa ricerca potrà essere particolarmente utile anche per tutti coloro che vorranno approfondirla o espanderla. Sarebbe infatti interessante riproporre la medesima analisi ad un campione più ampio e variegato, anche per verificare e dare maggiore consistenza alle tesi esposte in precedenza.

Se desiderate leggere la tesi completa, con tutte le elaborazioni esposte in maniera dettagliata, potete scaricarla cliccando sul link seguente:

Consum-attore, perché? La co-creazione e le motivazioni che inducono i consumatori a collaborare con le aziende.

A presto,

Massimiliano

L’Open Hardware pare essere la “Next Big Thing” del prossimo decennio. Dopo la rivoluzione di Linux e dell’Open Source degli anni ’90, alcuni sostengono già che il futuro dello sviluppo dell’hardware passerà anche da iniziative derivate da imprese o enti che metteranno a disposizione i disegni e i progetti delle proprie invenzioni, in modo che chiunque possa utilizzarli per riprodurre o modificare liberamente gli oggetti in questione. Secondo i sostenitori del movimento, questo tipo di filosofia può contribuire ad abbattere i costi di ricerca sviluppo e velocizzare i processi di innovazione delle imprese.

La recente notizia dell’entrata in scena di Novena, una piattaforma per un computer portatile con hardware Open Source, sta però facendo risorgere gli interrogativi riguardo alla sostenibilità di progetti simili o eventualmente più ambiziosi.

Come avevo già scritto in un precedente post, uno dei migliori esempi della sostenibilità dei progetti di Open Hardware è Arduino, una “schedina” nata da un esperimento tutto Italiano, ma che ha già fatto scuola a livello mondiale.

In questo post invece affronterò l’argomento in maniera più ampia, cercando di capire se e come un progetto che prevede l’adozione di hardware Open Source può essere sostenuto da uno o più modelli di business.

Un’idea folle?

Inizio col citare una frase di Massimo Banzi (uno dei creatori di Arduino), il quale, in una vecchia intervista per la rivista Wired affermava: “se ci pensate, rendere disponibili i progetti dei vostri prodotti è come invitare i vostri concorrenti ad eliminarvi“.

A onor del vero, ci sono diverse criticità insite nello sviluppo di prodotti con harware Open Source:

  • Qualsiasi concorrente può facilmente copiare il prodotto e distribuirlo ad un costo inferiore
  • Produrre prototipi o piccoli lotti, come avviene spesso per prodotti di questo genere, è più costoso che svilupparli, brevettarli ed avviare successivamente una produzione di massa, perché difficilmente si beneficia di economie di scala.
  • Se il progetto viene sviluppato con il contributo di una comunità di “makers”, c’è il rischio che il progetto si trasformi in un “giochino per geeks”, perdendo l’opportunità di svilupparsi in direzione del “mercato di massa”. Le comunità che supportano questi progetti sono infatti composte solitamente da individui con competenze tecniche di gran lunga superiori alla media, che difficilmente presentano esigenze di utilizzo simili alla maggioranza delle persone. Una persona comune, quando compra uno smartphone vuole che sia bello e che funzioni sempre, mentre un supporter di OpenMoko, ad esempio, vuole invece che il suo smartphone sia completamente modificabile, perché per lui, trascorrere ore a fare nuove prove è un divertimento ed è pronto a sobbarcarsi il rischio di guasti e malfunzionamenti.
  • Il progetto deve presentare un certo appeal per una nicchia di potenziali appassionati sufficientemente numerosa: come Linux era una soluzione al problema del costoso software proprietario, Arduino ha rappresentato una soluzione per coloro che cercavano un microcontroller duttile ed economico. È infatti difficile o impossibile che un numero sufficiente di persone dedichi tempo prezioso ad un progetto senza ottenere dei benefici che vadano al di là di quelli psicologici e sociali.
  • Alcuni produttori sono riluttanti a produrre hardware con specifiche Open Source, anche “conto terzi”. Questo succede perché produrre componenti i cui progetti sono liberamente disponibili può essere rivelatore di preziosi segreti industriali.

Anche nel 1991 però, quando Linus Torvalds iniziò il suo progetto per un sistema operativo Open Source, nessuno credeva che dei volontari che lavoravano part-time potessero creare qualcosa di rivoluzionario. Al contrario, Linux fu di fatto tra i maggiori responsabili dell’esplosione della Web economy e diede inizio, oltretutto, alla filosofia che ora chiamiamo “Open Source Way”. Ad oggi, Linux costituisce le fondamenta di Android, sistema che viene utilizzato da milioni di smartphones e tablet ed è installato sui server delle più importanti aziende del mondo. Niente male per un progetto nato da una piccola comunità di programmatori!

C’è però una differenza fondamentale tra software ed hardware Open Source: il software può essere ormai prodotto e diffuso ad un costo prossimo a zero, mentre l’hardware non può liberarsi dai costi di produzione. Senza un brevetto, inoltre, è difficile o impossibile ottenere profitti consistenti dalla vendita diretta di prodotti dotati di hardware Open Source.

In ogni caso, per quanto l’idea di sviluppare e produrre hardware Open Source possa essere folle, Novena ed Arduino non sono gli unici progetti di questo tipo. In Italia e nel mondo non mancano gli esempi di altri produttori di hardware che mettono a disposizione i progetti delle proprie creazioni alla collettività. Già durante la hacker-conference del 2010 fu mostrata una breve presentazione in cui si nominavano 13 aziende che superavano il milione di dollari di ricavi grazie a modelli di business fondati su prodotti dotati di hardware Open Source.

Open source hardware $1m and beyond – foo camp east 2010 from adafruit industries on Vimeo.

Tra i progetti che citavo prima ad esempio c’è anche OpenMoko, uno smartphone con hardware e sistema operativo Open Source, che proprio dall’apertura dei propri progetti può beneficiare, per il suo sviluppo, del contributo e dei consigli di un fedele gruppo di “makers”, grazie ai quali sono state introdotte novità importanti ed è stata addirittura ampliata la gamma dei prodotti.

I modelli di business

Come riescono ad essere sostenibili i progetti citati sopra? Il classico modello fondato sulle donazioni non è certamente sufficiente per sostenere lo sviluppo di progetti su larga scala. Nel corso degli anni, i creativi e gli inventori che hanno iniziato a disegnare prodotti basati sulla filosofia Open hanno trovato diverse modalità per finanziare le proprie iniziative. I modelli di business che verranno descritti di seguito sono chiaramente molto diversi da quelli classici, perché il produttore, in questo caso, non può porre un mark-up giustificato dalla presenza di un brevetto.

I modelli di business che sono stati individuati sono:

  • Vendita del prodotto: in questo caso, il team che sviluppa il prodotto e rende pubblici i relativi progetti mette i consumatori di fronte a una triplice scelta. Comprare l’originale, comprare i cloni prodotti dai concorrenti o costruire il prodotto autonomamente. Le leve per rendere l’acquisto del proprio prodotto la soluzione preferibile sono spesso il fatto che esso sia di maggiore qualità rispetto alla concorrenza, abbia un’assistenza e una documentazione migliori, sia sviluppato in maniera continuativa anche nella parte software o che la sua costruzione DIY (Do it Yourself) risulti complessa e costosa. Inoltre, i produttori di hardware Open Source possono utilizzare la propria community come una leva di marketing per fidelizzare la clientela e sviluppare il passaparola. Il fatto che vi siano altri fabbricanti che producono dispositivi simili non rappresenta necessariamente un problema. Infatti, se gli inventori del prodotto originale riescono, grazie anche al contributo della propria community, ad introdurre continue innovazioni incrementali o a espandere velocemente la gamma, i prodotti venduti dalla concorrenza contribuiranno ad accrescere la notorietà della tecnologia in questione, ma il punto di riferimento per coloro che vorranno i dispositivi migliori e più aggiornati sarà sempre il team responsabile dell’invenzione.
  • Utilizzare un marchio registrato: il produttore registra un marchio, per il quale richiede il pagamento dei diritti ogni volta che viene utilizzato. È un sistema già sperimentato da diversi progetti, tra i quali Arduino.
  • Crowdfunding: si tratta di uno strumento che, come abbiamo visto, è molto potente e può essere sfruttato in maniera sapiente come parte di strategie di marketing virale. Come scrivevo in un precedente post, finanziare progetti altamente creativi tramite crowdfunding è un’opzione che può catalizzare l’attenzione di tante persone, portando alla ribalta anche progetti che prima erano rivolti a delle nicchie.
  • Vendita di prodotti complementari coperti da brevetto
  • Vendita di prodotti brevettati ma basati su componenti con hardware Open Source
  • Vendita di software proprietario per lo sviluppo dei dispositivi con hardware Open Source
  • Vendita di manuali, libri o guide, utili per utilizzare al meglio il prodotto
  • Vendita di servizi legati all’utilizzo del prodotto: formazione e consulenza

Ci sono poi benefici intrinseci nell’adozione di meccanismi Open Surce per lo sviluppo dei prodotti, che si sostanziano solitamente in un abbattimento dei costi di ricerca e sviluppo (spalmati in tutto o in parte su coloro che decidono di contribuire con le proprie ore-lavoro).

È poi interessante notare come lo sviluppo di prodotti dotati di hardware Open Source non si leghi solamente a dei modelli di business veri e propri, ma che possa fungere anche da “business driver”, ovvero da “catalizzatore per il business”, per creare altri prodotti o progetti che portino gli inventori ad avere fonti di guadagno. Ciò è particolarmente interessante, perché i progetti nati con una filosofia Open spesso sono legati a comunità di creazione che possono fungere da volano per portare alla ribalta prodotti che, se sviluppati secondo metodologie convenzionali, difficilmente otterrebbero l’attenzione del mercato.

Interessante è anche il parere di coloro che sostengono che i prodotti basati su hardware Open Source non potranno mai essere sostenuti da veri modelli di business, ma che potranno fungere principalmente da “catalizzatori per il business”.

Ovviamente è impossibile sintetizzare in pieno il dibattito a riguardo in questo post, ma la mia speranza è quella di aver sintetizzato tutte le tematiche principali riguardanti la sostenibilità dei modelli di business legati a prodotti dotati di hardware Open Source.

Per chi desiderasse approfondire l’argomento ho raccolto qui sotto alcuni link utili, da cui ho peraltro attinto per scrivere l’articolo.

Business models for Open Hardware: http://www.openp2pdesign.org/2011/open-design/business-models-for-open-hardware/
Is Open Source Hardware IT’s Next Big Thing?: http://www.informationweek.com/global-cio/interviews/is-open-source-hardware-its-next-big-thi/240000260
A business model for open source hardware: http://www.longtail.com/the_long_tail/2009/01/a-business-mode.html
Open sesame: http://www.economist.com/node/11482589

A presto,

Massimiliano

Ringrazio tutti quanti per questo stupendo 2012 insieme!

Quasi 10.000 visite da decine di Paesi diversi sono lo stimolo che mi motiva a portare avanti questo progetto anche nel prossimo anno, nonostante gli impegni lavorativi.

Qui sotto troverete un’infografica che WordPress ha messo gentilmente a disposizione per riassumere quest’anno.

Faccio a tutti i lettori del blog i miei migliori auguri per un felice 2013!

Massimiliano

Ecco il link per visualizzare l’infografica:
Click here to see the complete report.

Le storie che riguardano nuove idee di giovani imprenditori italiani sono quelle che scrivo sempre con più orgoglio ed entusiasmo. Nell’articolo di oggi parlerò di “Fattelo!“, un progetto di impresa basato su due dei modelli di business collaborativi più importanti del momento: i meccanismi Open Source e il Crowdfunding. Fattelo! è la traduzione inglese di “Do-It-Yourself!”, ovvero, “fattelo da solo!”, e non è altro che un progetto d’impresa basato sul concetto di “design Open Source”, in cui i designer, oltre a poter vendere il prodotto, mettono a disposizione i progetti affinchè essi possano essere costantemente migliorati.

Il primo prodotto nato da questo progetto è una lampada (chiamata 01LAMP), costruita con un semplice cartone della pizza, un cavo e dei led, che si può costruire autonomamente o “comprare” tramite una donazione su Eppela. Grazie a questa si contribuirà inoltre a sostenere il progetto d’impresa concepito dai quattro giovani designer italiani, ideatori del progetto. Si chiamano Mattia, Andrea, Antonio, Federico ed hanno tutti meno di 30 anni, tanto talento e un passato di studio e lavoro nel mondo del design e della progettazione.

Il modello di business che i ragazzi vogliono sfruttare è particolarmente interessante, perché, come tutti i progetti del suo genere, fa leva sulla partecipazione dei contributor e dei fan al progetto stesso. Fattelo! ha però qualche caratteristica che lo rende radicalmente innovativo, perché Il meccanismo che prevede la partecipazione è basato su di una strategia di marketing virale molto ingegnosa. Per scaricare i disegni e le istruzioni necessari per costruire i progetti ci si deve infatti “loggare” con le credenziali di Twitter o Facebook.

In questo modo, sia che si compri il prodotto finito sia che si scarichino i disegni per costruirsi il prodotto autonomamente, si contribuisce alla crescita del progetto. Nel primo modo infatti lo si sostiene “economicamente”, nel secondo invece si contribuisce diffondendo le creazioni ed i progetti dei designer presso la propria rete sociale. Il meccanismo è, in sostanza, un sistema per sostenere un’efficace strategia di comunicazione virale.

I ragazzi hanno dimostrato di essere, oltre che ottimi designer, anche abilissimi strateghi. Nel video di presentazione, infatti, annunciano che sia se il progetto di finanziamento su Eppela abbia successo sia che non ne abbia, scriveranno un report contenente la descrizione della loro esperienza e dei consigli per altri ragazzi che vorranno finanziare i propri progetti tramite crowdfunding. Anche in questo caso i giovani designer cercano di ispirare la propria audience esortandola a contribuire tramite le donazioni su Eppela, in modo che la storia che il report descriva un grande successo e non un fallimento.

Termino complimentandomi con i ragazzi per il loro approccio innovativo all’imprenditoria: non solo hanno ben sfruttato un modello di business innovativo, ma hanno anche saputo pianificare una strategia di marketing basata su tre elementi molto interessanti:

  • Ispirazione: la campagna di comunicazione è incentrata sull’appello ad aiutare questi giovani designer a coronare il loro sogno di diventare imprenditori (argomento che, soprattutto in questi mesi risulta particolarmente “sensibile”).
  • Viralità: grazie al meccanismo “scarica e condividi” i ragazzi possono contare su una comunicazione innovativa, efficace e a costo zero.
  • Partecipazione: il progetto non avrà successo se non otterrà la partecipazione di un buon numero di persone, sia che esse comprino il prodotto sia che lo condividano. L’obiettivo del team di Fattelo! è infatti quello di costruire il proprio progetto e crescere attraverso la partecipazione della propria fan base. In questo contesto, “il crowd” è la leva più importante sulla quale si regge il progetto.

Devo ammettere che sono sicuro che Fattelo! riscuoterà il successo che merita su Eppela, ma, anche se malauguratamente non dovesse, i ragazzi avranno avuto la possibilità di far apprezzare il proprio ingegno e la propria creatività e, non da ultimo, di scrivere un report che sarà utile ai molti altri che verranno dopo di loro. In ogni caso auguro loro un in bocca al lupo!

A presto,

Massimiliano

Tutti i marketers lo sanno, stiamo vivendo una fase in cui il marketing si sta trasformando. Oggigiorno molte strategie si basano sul coinvolgimento dei consumatori a vari livelli, e non più sulla semplice trasmissione di un messaggio attraverso gli strumenti classici. Le ragioni di questo cambiamento sono ben note, e possono essere ricondotte alle mutate abitudini di consumo delle persone e alle nuove possibilità di interazione offerte dalla tecnologia. Non parlerò ulteriormente di queste tematiche, di cui potete trovare i dovuti approfondimenti leggendo il saggio “Marketing non convenzionale“, presente sul blog.

Tra gli studiosi sta sempre più prendendo piede una filosofia chiamata “Open Marketing”, ovvero un approccio per affrontare al meglio i mercati 2.0. Se, come è risaputo, i mercati sono conversazioni, alcuni studiosi affermano che il marketing possa trovare utili ispirazioni dal movimento Open Source, storicamente pervaso da concetti come collaborazione, dialogo e confronto. Le comunità legate a progetti Open Source sono stati infatti i primi casi in cui si è evidenziata la potenza dei meccanismi partecipativi.
Ecco di seguito qualche spunto su cui riflettere qualora vogliate considerare di adottare un “approccio Open” nelle vostre strategie di marketing:

  1. Andate al di là di un semplice coinvolgimento: oggi i consumatori sono interessati ad una interazione con i brand proprio come i programmatori di software Open sono interessati a contribuire alla scrittura del codice dei software. In poche parole, i consumatori vogliono contribuire allo sviluppo dei brand che amano in maniera sostanziale. Vogliono essere al centro dello sviluppo dei nuovi profotti, vogliono testare i prototipi ecc. Dare a questi soggetti una possibilità di partecipazione significa avere dei potenti alleati.
  2. Create una comunità e sfruttatela come un volano per crescere: dopo aver coinvolto i fan più sfegatati, si potrebbe dar loro un certo margine di autonomia per costruire un proprio seguito. Così facendo si creerebbe una comunità attiva e vitale, in grado di portare creatività e valore aggiunto al vostro brand.
  3. Ascoltate prima di parlare: dovrebbe essere una regola d’oro del marketing, ma troppo spesso le aziende si preoccupano di parlare prima ancora di aver capito cosa il mondo pensa di loro. Anche in questo caso un’utile ispirazione può giungere dai meccanismi Open Source, in cui la comunicazione tra le persone coinvolte in specifici progetti è continua e supportata da strumenti ben definiti (newsgroup, mailing lists, forum ecc.). Per le aziende iniziare ad ascoltare è semplice: basta monitorare i social media ed il Web facendo delle semplici ricerche su Google. Per esigenze più avanzate, inoltre, esistono strumenti specifici per monitorare il “sentiment” del mercato.
  4. Siate “umani”: i comunicati stampa e le pubbliche relazioni, soprattutto se gestite “alla vecchia maniera”, possono suonare impersonali alle orecchie dei consumatori. La voce del top management potrebbe dare un tono più “umano” e reale, sottolineando che l’azienda è un’entità composta da persone e non un soggetto astratto.
  5. Siate comprensivi e professionali: l’interazione e il coinvolgimento possono presentare dei rischi per l’impresa. Esporsi significa essere vulnerabili a critiche, fenomeni di boicottaggio o diffamazione. Queste problematiche vanno però trattate con calma, moderazione e comprensione, pena il rischio di essere trascinati in una spirali controproducente. Rispondere alle critiche con messaggi istituzionali è sconsigliabile; soprattutto in casi gravi è meglio che i responsabili della customer care si firmino e agiscano in maniera repentina ma professionale a problematiche simili.
  6. Rompete gli schemi: le maggiori barriere all’adozione di una “filosofia open” sono mentali. Aprendo la propria mente si possono aprire più facilmente anche le barriere aziendali. Il mondo esterno, infondo, non è così pericoloso come sembra, soprattutto se si è consci di come si possono cogliere le opportunità che ha da offrire.

Pare che dopo il Marketing Relazionale ci si stia muovendo verso l’Open Marketing, che è un approccio ancora del tutto relegato allo status di “filosofia”, perché non gode tuttora di una base teorica, forse anche per la velocità con cui queste tecniche stanno rivoluzionando il modo di concepire il marketing.

Fonte: What is Open Marketing?

A presto,

Massimiliano

Il Crowdfunding non è solo appannaggio delle piattaforme più famose, come Kickstarter o Indiegogo, ma una campagna per la raccolta di finanziamenti può essere anche svolta in autonomia. Tra i problemi di questo approccio, fino a poco tempo fa, si poteva però segnalare il fatto che sviluppare una propria piattaforma di Crowdfunding stabile e funzionale poteva non essere alla portata di tutti.

Selfstarter è una creazione di Cameron Robertson e Paul Gerhardt, già inventori di Lockitron, un sistema per aprire la propria porta d’ingresso grazie ad uno smartphone. Espulsi da Kickstarter non si sono dati per vinti e, armati di ingegno, hanno voluto creare una piattaforma loro, in modo da poter lanciare Lockitron tramite una campagna di Crowdfunding autonoma.

Dalla nascita di Selfstarter, i costi per lo sviluppo di una piattaforma propria non rappresentano più un limite: Selfstarter è infatti la prima piattaforma Open Source per il Crowdfunding, liberamente scaricabile e modificabile da tutti coloro che ne hanno le capacità.

L’innovazione è radicale e apre nuovi scenari nel panorama del Crowdfunding: ora chiunque può facilmente costruire la propria campagna, senza bisogno di ricorrere ai siti più blasonati. La scelta tra organizzare la raccolta dei finanziamenti tramite una piattaforma già esistente (Kickstarter, Indiegogo, Ulule o Eppela, per citare le più famose) o svolgerla in autonomia (grazie a Selfstarter o ad un sito ad-hoc) presenta però diversi fattori da tenere in considerazione.

Utilizzare una piattaforma già esistente presenta i seguenti vantaggi:

  • Ottenere fin da subito un alta visibilità: siti come quelli citati in precedenza, infatti, hanno una audience variegata ed internazionale, che genera milioni di visitatori unici al giorno.
  • Integrazione con i Social Network: piattaforme come Kickstarter presentano un’alta integrazione con i social network più famosi e ciò facilita estremamente una diffusione “virale” ed efficiente delle notizie e degli aggiornamenti legati al proseguimento della campagna.
  • Disponibilità di tools avanzati per il monitoraggio delle metriche riguardanti la campagna: sempre sulle piattaforme più evolute si hanno a disposizione delle dashboard (stile google analytics) che permettono di monitorare in maniera molto efficace ed intuitiva l’andamento della raccolta fondi. Ciò permette di adattare o migliorare la propria strategia con una certa reattività.

Utilizzare una piattaforma propria, invece, presenta i seguenti punti di forza:

  • La possibilità di customizzare la propria pagina a piacimento, donando originialità al proprio progetto con una presentazione più originale rispetto ad altri.
  • Si evita la possibilità di corrispondere fees o percentuali sui finanziamenti raccolti alla piattaforma. Ogni sito di Crowdfunding ha le proprie politiche, ma tendenzialmente le piattaforme più note prevedono qualche forma di pagamento in cambio della possibilità di inserire un progetto al loro interno. Nonostante si tratti di percentuali quasi mai superiori al 5% dei finanziamenti raccolti (o comunque di fees non proibitive), si pensi ai progetti che hanno raccolto milioni di dollari dai propri backers e si facciano le debite proporzioni.
  • Non si deve sottostare alle regole delle piattaforme: anche in questo caso ogni sito presenta le proprie policies. In tutti i casi, però, il progetto può essere introdotto solo tramite l’approvazione da parte dei gestori della piattaforma.
  • Non si rischia di essere sottoposti ad un confronto diretto con progetti similii, con il rischio che il progetto non appaia originale o che le sue caratteristiche differenziali non emergano.

In ogni caso, si deve tenere in considerazione che lanciare un progetto tramite una piattaforma propria sia la scelta più adatta se si dispone già di un forte seguito, se si può sfruttare come eco il contributo di una comunità molto attiva nella quale si è inseriti, oppure se si dispone già di un brand sufficientemente noto ad un numero significativo di persone (spesso si tratta di brand o prodotti di nicchia). Questa strategia è già stata sperimentata con successo nel caso del gioco “Path of Exile in cui il team di sviluppatori, consci di avere al proprio seguito un buon numero di appassionati, hanno deciso di utilizzare la propria fun-base per finanziare alcuni dei loro prodotti tramite crowdfunding.

Al contrario, se si vuole lanciare un progetto e non si può contare già su un ampio seguito o non si ha una strategia per costruirselo in maniera molto veloce, è certamente meglio scegliere di utilizzare una piattaforma già nota.

Selfstarter sembra un ottima piattaforma libera, che però soffre ancora di alcune pecche di gioventù, come la mancanza di una integrazione con i social network, caratteristica che può essere molto importante per le campagne di Crowdfunding. Nonostante tutto, Selfstarter ha permesso al team di Lockitron di raccogliere, nel primo round, poco meno di due milioni di dollari di finanziamento, dimostrando che la bontà del prodotto e della strategia giocano un ruolo fondamentale, indipendentemente dall’approccio che si intende seguire.

Come dicevo in precedenza, ogni giorno vengono introdotte delle innovazioni nel panorama del Crowdfunding. Ad oggi è ancora difficile prevedere come si evolverà questo settore, se verso poche piattaforme generaliste o verso molteplici piattaforme dedicate solo a progetti unici. Una cosa è certa: se ancora è difficile prevedere il futuro del Crowdfunding, è certamente impossibile immaginare un futuro senza Crowdfunding.

Per chi volesse approfondire la storia di Lockitron e Selfstarter consiglio l’articolo Forget Kickstarter: Start-up Raises $1.5 Million on Its Own.

A presto,

Massimiliano

Pare che il fenomeno del Crowdfunding stia finalmente attirando l’attenzione di sempre più professionisti anche nel nostro Paese. Una buona occasione per parlare del futuro del Crowdfunding in Italia sarà “Crowdfuture – The Future of Crowdfunding”, una convention realizzata da Nois3Lab in partnership con RomaStartUp, che si terrà Il 27 Ottobre 2012 presso l’Università La Sapienza di Roma.

L’evento rappresenta un incontro fondamentale per tutti i professionisti e gli appassionati al tema che vogliano confrontarsi sul tema “Crowdfunding” con alcuni tra i maggiori esperti a livello Italiano e Mondiale. Tra gli speakers, infatti, interverranno: Dan Marom (autore del best seller “The Crowdfunding Revolution”), Dario Giudici (SiamoSoci), Maurizio Sella (Smartika), Claudio Bedino (Starteed), Alberto Falossi (Kapipal), Markus Lampinen (GrowVC), Chiara Spinelli (Eppela), Alessantra Talamo (Sapienza – IdeAct), Ivana Pais (nuvola.corriere.it), Oliver Gajda (European Crowdfunding Network) e molti altri.

Tra i partner a supporto della convention segnalo nomi altrettanto illustri (l’evento è sostenuto anche dal colosso dell’Open Source Mozilla)

Il programma della giornata è stato diviso in due parti: durante la mattinata si svolgerà la conferenza, in cui interverranno i vari ospiti con i loro contributi, mentre nel pomeriggio verranno tenuti diversi Workshops, dove professionisti e partecipanti alla convention potranno confrontarsi riguardo varie tematiche:

  1. Crowdfunding: idee, community, seed capital per le start-up di social
    innovation.
  2. Massimizzare le opportunità di fundraising nell’era digitale.
  3. Crowfunding per il gaming.
  4. Crowdfunding for Open Projects (in lingua inglese).
  5. Donazioni 2.0: il crowdfunding per il non profit.
  6. RicostruiamoCi (Il tema del workshop è la ricostruzione delle zone colpite da catastrofi naturali).
  7. Come creare una campagna di crowdfunding.
  8. Special Event: Crowdknitting.

Come si può vedere il programma è denso e ricco di spunti interessanti, che sono stati intelligentemente divisi per targhettizzare audience diverse e permettere che gli workshops siano una vera possibilità di dibattito e confronto.

L’evento che ha più attirato la mia attenzione è certamente quello riguardante il “Crowdknitting”, un fenomeno di cui non sapevo nulla e che invece sta riscuotendo un buon successo presso gli appassionati di fashion, arte e design. Il termine nasce da un progetto del blog Pensierifattiamano.it e si focalizza sull’espressione artistica legata al mondo della maglia nel contesto delle nuova forma di street art denominata Yarn Bombing. “Pensando alla modalità di esecuzione e sviluppo del progetto, soprattutto in termini di condivisione, ci è sembrato naturale creare le condizioni per estendere l’esecuzione delle installazioni progettate a tutte le knitters che avessero voluto contribuire. Da questo presupposto è nato il nome del progetto CrowdKnitting, dal termine crowd, utilizzato spesso in ambito marketing per creare neologismi che definiscano attività con una forte componente di condivisione e collaborazione.” La mission di Crowdknitting per crowdfuture sarà quindi la visualizzazione del concetto “crowd” e delle potenzialità che emergono da essa. Il workshop ha l’obiettivo di creare, in collaborazione e condivisione, progetti di Yarn Bombing che caratterizzino ambienti urbani, sostengano iniziative sociali, perseguano attività di guerrilla knitting e craftivism (craft + activism).

Chi volesse sostenere l’evento, può farlo tramite la piattaforma Eppela, per chi invece volesse semplicemente partecipare agli workshops, i tickets sono disponibili su www.crowdfuture.net/tickets.

Per ulteriori informazioni sull’evento consiglio di visitare il sito all’indirizzo www.crowdfuture.net, o di visionare il breve video introduttivo all’evento:

A presto,

Massimiliano